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 guide complet DK givre 4.0.6

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alma

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MessageSujet: guide complet DK givre 4.0.6   Guide - guide complet DK givre 4.0.6 Icon_minitimeLun 28 Fév 2011, 03:55

Voici une traduction du guide DK givre Dps écris par Consider sur le site anglophone de théorycrafting Elitists Jerks.

I. Template post 1 et 2

II. Glyphes post 2 et 3

III. Cycle post 3 à 5

1. monocible post 3 et 4

2. multicible post 4 et 5

IV. Statistique post 5 et 6

V. Retouche post 6

VI. Bonus de set post 6

VII. Gemmage et Enchantements post 6 et 7

1. Gemmage post 6 et 7

2. Enchantements post 7

VIII. Best in slot post 7 à 13

1. pré-raid post 8 (ambi) et 9 (2 mains)

2. pré-hardmodes post 10 (ambi) et 11 (2 mains)

3. sans restrictions post 12 (ambi) et 13 (2 mains)

IX. Consommable et CD post 14

X. Quelques notions des mécaniques (valeurs des capés ici) post 14

XI. Sombre Simulacre en PVE post 15 à 17

XII. Races et Professions post 18 et 19

1. Races post 18

2. Professions post 19

XIII. Macros et Add-on post 20

XIV Poids des stats post 21

XV. Sites et logiciels utiles post 22

Pour les lecteurs du guide 4.0.3, voici un résumé des changements :

- Virulence remplace drain sanglant amélio dans le template "standard", pour les 2 spés
- L'ingénieurie redevient le metier le plus opti, et le TDC perd tout son intérêt avec l'arrivé du nouvel enchant 50 force.
- On peut reprendre les méta 3% crit, avec l'arrivé d'une 54 force.
- La spé impie DW est morte et la spé givre 2H est désormais aussi opti que sa soeur.


La spécialisation givre est prévue pour permettre de jouer aussi bien en ambidextrie (DW) qu’en arme à deux mains (2H), sous réserve d’avoir le template et l’optimisation adéquate.

Théoriquement, voici, à titre d'info, les écarts de dps des différentes spés dps du DK :

En full BiS T11 normal :

Impie 2H > Givre DW = Givre 2H >> Impie DW (pour un dps théorique d'environ 20k)

avec la spé impie 2H à 1.5% de dps de plus que les ambi, un écart relatif de 0.5% entre les 2 spés DW et un gros 10% en retrait par rapport à ces deux dernières pour la spé 2H givre.

En full BiS T11 héroique :

Impie 2H > Givre DW >= Givre 2H >> Impie DW (pour un dps théorique d'environ 22k)

avec la spé impie DW à 2% devant les givre dw et impie 2h, et la givre 2h de nouveau à 10% derrière celles ci.

Il faut néanmoins savoir que les spé givre souffrent énormément des contraintes en condition réelles de raid, et auront facilement tendance à présenter des performances inférieures à la théorie. L'écart avec la spé impie 2H pourra ainsi se creuser d'un petit 5% supplémentaire.

I. Les templates :

Template ambidextre (DW) : 4/31/6 - copiez le lien ci-dessous dans votre navigateur

http://wowtal.com/#k=Ue_iOhb.aei.deathknight.

Pour le rang 1 de ce template, vous êtes relativement libre de vos choix. En effet, si pour la spécialisation ambi le talent Nerfs d'Aciers Glacés est obligatoire, il vous manque deux points pour passer à la suite, que vous pouvez aisément mettre dans Allonge Glaciale ou Maitrise de la Puissance Runique, selon votre goût. Il en va de même pour le rang 2, où vous serez obligez de placer vos trois points en Annihilation, mais où les points restant peuvent être placé dans n’importe lequel des talents d’un des deux premiers paliers, afin d’accéder à la suite de votre arbre. En dehors de ces deux premiers rang, le reste de votre arbre est figé : vous n’avez grosso modo pas de choix à faire, n’en déplaise à blizzard. Les rangs 3 et 4 se remplissent entièrement, chaque points placés représentant un apport significatif en dps, et chaque points omis le défavorisant. Au palier 5 Froid Dévorant est obligatoire afin de débloquer votre Rafale Hurlante (HB), Présence de Givre (FP) Amélioré également. Engelure n’a de réelle utilité qu'en pvp. Les deux talents du rang 6 s’opposent : Menace de Thassarian (ToT) est orienté pour l’ambidextrie. Et enfin, votre Rafale (HB)

Template deux mains (2H): 4/31/6 - copiez le lien ci-dessous dans votre navigateur

http://wowtal.com/#k=UK935ruI.aei.deathknight.

Pas de réel choix à faire pour le palier un, le talent Nerfs d'Acier Glacés n’a pas d’intérêt en deux mains, on ne peut donc placer de points que dans les deux autres. Le rang 2 vous permet de disposer deux points selon votre goût sans perte de dps quelconque. Les rangs 3 et 4 sont entièrement obligatoire, chaque point omis occasionnant une perte de dps. Au rang 5, Engelure est un talent orienté pvp, Froid Dévorant est le passage obligé pour débloquer Rafale Hurlante (HB). Présence de givre (FP) améliorée vous permet de conserver l’augmentation de génération de pr si vous utilisez une autre présence, ce qui s’avèrera être nécessaire. Le talent orienté deux mains du rang 6 est Puissance des Terres Gelées (MotFW), son équivalent étant lui orienté ambidextrie et n’apporte rien à une personne jouant deux mains.

Un mot sur les talents « optionnels » des rangs 1 et 2 et sur Drain sanglant amélio :

Maitrise de la Puissance Runique :

Pour le dk ambidextre, il ne présente plus d’interêt majeur, de par le fait qu’il sera rare pour un dk ambidextre de dépasser le cap de 100 PR. Nous ne bénéficierons plus de source de pr gratuite, avec la disparition du revitalizer des druides, et du retrait du gain de pr offert par carapace anti-magie (AMS) pour ce qui concerne la version basique du sort. La spécialisation deux mains en bénéficiera par contre déjà plus, mais le talent represente son seul choix avec Allonge Glaciale pour le rang 1, comme dit plus haut.

Allonge Glaciale :

Un talent qui n’est pas aussi ininterressant qu’il en l’air. Le portée augmentée pourra facilement s’avéré avantageuse dans un environnement où les contraintes de mouvements risque de s’avéré multiples, ce qui est supposable au vu de certaines combinaisons de talents chez les spés heals ou casters des autres classes. Néanmoins cela ne vous apporte en pratique qu’un gain de portée sur un seul de vos sort utiles, toucher de glace n’étant même plus présent dans notre barre de sort en l’état des choses, et chaînes de glaces n’ayant qu’un intérêt situationnel selon les rencontres.

Changeliche :

Un gain pve minime. Pour la combinaison avec voile mortel qui vous permet de vous soigner, le gain est équivalent à l’utilisation d’une frappe de mort en place de votre anéantissement. Son interet residerai plutot dans la possibilité de casser, ou de vous protéger d’un effet de peur, de charme ou de sommeil, ce qui implique que ces mécanisme sont présent lors d’une rencontre, et rend donc le talent situationnel.

Sur un cheval pale :

Un talent d’utilité réduite en pve, la réduction du temps d’effet d’un assomé est aussi situationnelle que les effets de changeliche, mais la vitesse augmenté de votre monture en fait le talent le plus interressant hors raid, et notamment durant votre période de leveling.

Hiver sans fin :

Le 4% de force en plus a disparu, ce qui fait repasser ce talent d’obligatoire à totalement situationnel. Tout comme changeliche, il n’aura d’interet que pour des rencontre ou un cs s’avere obligatoire. Il faut cependant savoir que gel de l’esprit (MF) est reconnu comme étant un sort, ce qui implique de posséder son cap sort pour réussir son cs à coup sur. Or, de par le fait que le seul sort de notre cycle est rafale hurlante (HB), l’interet en terme de dps d’etre capé sort est relativement faible en spécialisation givre (peu importe votre orientation d’arme). Il sera toujours préférable qu’un autre élément du raid soit en charge de la fonction de cs.

Drain sanglant amélio :

Un drain sanglant toute les 30s c'est la possibilité de compléter une rune solitaire (givre, impie ou mort) toute les 30s pour un anéantissement de plus.

Il faut aussi savoir qu'il existe un effet secondaire particulier, qui a été présent pendant toute la durée de woltk. Si vos deux runes de sangs sont up, et que vous en consommez une, puis activez votre drain sanglant, non seulement cette rune se refresh immédiatement et se transforme en rune de mort, mais votre rune de sang encore disponible se transforme également en rune de mort, ce qui vous offre un anéantissement gratuit. Ce qui augmente l'intérêt de pouvoir utiliser drain sanglant plus souvent.

Le choix de virulence est supérieur en terme de dps global.

II. Les glyphes :

Primordiaux :
Glyphe de frappe de givre
Glyphe de rafale hurlante
Glyphe d'anéantissement / Glyphe de toucher de glace (pour aoe)

Majeur :
A votre guise
A votre guise
A votre guise

Mineur : à titre indicatif
Glyphe de passage de givre
Glyphe de drain sanglant
Glyphe de cor de l'hiver

Les choix seront les même en ambidextrie et en deux mains.

Pour ce qui est des glyphes primordiaux, rien de surprenant. Le glyphe d’anéantissement (OB) et celui de frappe de givre (FS) sont essentiels depuis woltk, et cela ne change pas. Le glyphe de rafale hurlante (HB) peut amener quelques questions, mais il présente un intérêt plus important que son homologue monocible (glyphe de toucher de glace). D’une part parce que les maladies évoluent peu entre le 80 et le 85, et d’autre part parce que rafale hurlante (HB) présente des dégats de base triplement supérieur à ceux de toucher de glace (IT), vous consommerez toujours votre proc frimas avec rafale, et ce glyphe vous permettra de maintenir votre fievre de givre (FF) de facon permanente sur votre cible principale. En plus de cela, depuis le nerf de pestilence , qui désormais ne transmet des maladies que réduitent de moitié, ce glyphe vous permet de placer en cas d’aoe une fièvre de givre (FF) à 100% de ses dégats sur tout un pack de mobs. Le glyphe de toucher de glace (IT) pourra remplacer celui d’anéantissement (OB) en cas d’aoe, car joint a celui de rafale (HB) il permet de gagner un dps significatif sur un pack important, remplacer anéantissement (OB) plutot que frappe de givre (FS) se justifiant par l’intégration de renforcement runique (RE) qui rend encore plus interressant le cout réduit de frappe de givre (FS), permettant d’obtenir plus de proc de renforcement runique (RE), et donc plus de chance de gagner des rafales (HB) lorsqu’une rune de mort ou de givre proc.

En ce qui concerne les glyphes majeures, il y a peu d’intérêt en terme d’apport dps. Ceux de pestilence et de furoncle sanglant (BB) n’ont aucune utilité, aucun de ces sort n’ayant d’intérêt dans le jeu en aoe du givre. Celui de pilier de givre (PoF) peut s’avérer tres sympathique situationnellement (un boss qui ne bouge pas mais qui vous cc par exemple, ce glyphe vous offre alors 20s de dps sans contraintes). Le seul hic c’est que les boss qui vont vous cc peuvent être rare, et surtout, si ils décident finalement de bouger, vous devenez totalement inutile ! En dehors de ça, glyphe de carapace anti-magie (AMS), glyphe de chaîne de glace …. Aucun n’apportera un up de dps majeur, et ils sont totalement libre d’être choisi selon votre goût sans aucune conséquences sur votre dps.

Les glyphes mineurs quand à eux n’ont pas d’intérêt réel non plus, néanmoins, par un processus d’élimination, il ne reste grosso modo que ces choix qui vous avantageraient en raid.

III. « Cycle »

On utilise le terme « cycle dps » par abus de language. En effet, plus le temps passe, et plus blizzard fait en sorte de nous obliger à surveiller l’utilisation de nos techniques afin de nous sortir de notre torpeur en jouant. Aussi, si on pouvais discerner un semblant de cycle dans le jeu givre, mélé à des priorités de gestions de procs et de maladies, le nouveau système de runes, l’arrivée de renforcement runique, l’évolution des procs et de la spé en général ont totalement détruit cette logique de cycle. Dites adieu aux cycles fixes que vous avez pu connaître par le passé et dites bonjour au gameplay basé sur des priorités de cataclysme.

1. Monocible !

Maladie > Anéantissement (OB) si vos couples de runes givre et impie sont tous deux disponible et/ou si il en est de même pour votre couple de runes de mort, ou si machine à tuer (KM) est actif> frappe de sang (BS) si vos deux runes de sang sont disponible > frappe de givre (FS) si vous êtes proche du cap pr > frimas > anéantissement (OB) > frappe de sang (BS) > frappe de givre (FS) > cor de l’hiver (HoW) > renforçer l’arme runique (ERW).

Première chose : la spé ambidextre (DW) jouera sous présence de givre (FP), tandis que la spé deux mains jouera sous présence impie (UP). La raison de cette différence, qui peut paraître illogique à la base en deux mains (2H), est entièrement due au talent Puissance des Terres Gelées (MotFW). D’une part, ce talent rend une vitesse d’attaque plus rapide légèrement plus attrayante, mais il entraine également le GCD cap de la spé*. La réduction du GCD à 1 seconde rend la présence impie (UP) plus intéressante que la présence de givre (FP) pour la spé deux mains (2H).

* GCD ou Global CoolDown = temps de recharge global de vos techniques, être GCD cap équivaut à avoir une technique à utiliser à chaque fois que votre GCD est up, et par la même, empêche de pouvoir augmenter le nombre de techniques que vous pouvez lancer

En dehors de ce détail, les deux cycles de priorité sont exactement les mêmes.

Vos maladies sont à appliquer en priorité, et à maintenir de façon permanente. A l’engagement d’un combat, le plus pratique est évidemment d’utiliser Poussée de Fièvre. La fièvre de givre (FF) se maintient par elle même à travers l’intéraction du glyphe de rafale hurlante (HB) et des procs frimas. A 45% de chance de proc par anéantissement (OB), la probabilité de n’avoir aucun proc frimas en 33s est réellement très faible. Seule la peste de sang (BP) vous obligera à surveiller son timers, afin de la réappliquer à l’aide d’une rune impie lorsqu’elle passera sous les 6s, à l’aide d’un proc renforcement runique (RE) de rune impie, ou d’une rune fraichement rechargée, voir même d’une rune de mort ou par l’utilisation de drain sanglant (BT). Si en réappliquant votre peste de sang (BP), vous vous retrouvez avec une rune de givre ou de mort solitaire, n’hésitez pas à lancer une rafale hurlante (HB), même si vous n’avez pas besoin de refresh votre maladie, à moins qu’une rune impie ou mort ne se soit proche d’être disponible, auquel cas patientez pour un anéantissement (OB). A chaque minute vous pourrez réutilisez votre Poussée de Fièvre. Maintenir la peste de sang (BP) ne devrait pas être un problème.

Après cela, vous prioriserez les anéantissement (OB), puis les frappes de sang (BS) si vos couples de runes sont tous disponibles. La raison pour cela est la même qu’avant : vous ne devez pas vous « asseoir » sur vos ressources sans les utiliser. Cependant, le nouveau système de runes implique qu’à partir du moment qu’une rune de chaque type est sous recharge, il n’y pas d’urgence à utiliser les secondes, vu qu’elles seront « latentes » en attendant la fin de la recharge des précédentes.

Vous consommerez vos proc machine à tuer (KM) avec un anéantissement (OB), de par le fait que les dégats d’anéantissement (OB) sont supérieur à ceux de frappe de givre (FS), et cela, tant que votre score de maitrise n’aura pas atteint un certain niveau, ce qui, en théorie, ne sera pas encore le cas au tier 11 (plus probablement au tier 12, voir même 13).

Dans la même logique, vous utiliserez votre frappe de givre (FS) si jamais vous atteignez votre maximum de pr, car gaspiller de la pr est aussi dépréciable que gaspiller des runes.

Si Frimas proc, alors, vous la consommerez évidemment. Plus besoin de vous soucier de machine à tuer (KM), vu que la rafale (HB) n’en bénéficie plus. Vous devrez faire attention a ne pas lancer vos anéantissement (OB) coup sur coup néanmoins sans consommer un proc frimas apparu après le premier anéantissement (OB), mais si vous suivez les priorités ci-dessus, cela n’est pas supposé arrivé.

Si tout ce qui précède à été suivi avec soin, et que donc vous n’avez pas de double couple de rune disponible, pas de proc machine à tuer (KM), que vous n’êtes pas au cap rp, et que vous n’avez pas de proc frimas à consommer, lancez simplement un anéantissement (OB), une frappe de sang (BS), selon vos runes.

Et enfin : frappe de givre (FS). Faites attention à ne jamais utiliser frappe de givre (FS) à moins d’avoir vos six runes en recharge, sinon, vous risquez de louper des procs de renforcement runique (RE). En effet, de par son principe de fonctionnement, renforcement runique (RE) rend disponible des runes latentes, c’est à dire, celles qui sont en attente de rechargement car leurs homologues sont en cours de recharge. Si vous n’avez pas de runes latentes, renforcement runique (RE) ne peut pas proc. Si vous n’avez qu’une rune givre latente, renforcement runique (RE) ne pourra que proc celle ci. Attention également à ne pas chercher à laisser des runes disponibles pour pouvoir vous assurer des procs de renforcement runiques (RE) selon vos désirs d’anticipations, c’est d’autant plus de pr ou de de runes de morts perdues, pour ne pas dire de runes tout courts ce qui ne se traduit pas par un meilleur dps au final.

Enfin, si vous n’avez aucune autre option disponible : utilisez votre cor de l’hiver (HoW).

2. Multicible !

Les priorités en aoe sont actuellement relativement différentes des priorités monocibles :

Rafale Hurlante (HB) si vos deux runes givre et/ou morts sont up > Mort et Decomposition (DnD) (ou frappe de peste (PS) si mort et décomposition est sous cd) si vos deux runes impies sont up > frappe de sang (BS) si vos deux runes de sang sont up > frappe de givre (FS) si vous êtes proche du cap rp > rafale hurlante (HB) > frappe de sang (BS)> mort et decomposition (DnD) (ou frappe de peste (PS))>cor de l’hiver (HoW)

L’ambidextrie (DW) joue toujours en présence de givre (FP), et la deux mains (2H) en présence impie (UP). Avec Rafale (HB) qui n’a plus de cd, il arrive évidemment en tête des priorités. En fait, votre cycle de priorité peut se résumer à un spam de rafale (HB) et de frappe de givre (FS) sur 80% du temps en cas d’aoe

Il n’est pas nécessaire de préciser que vous devez appliquer vos maladies : votre fièvre de givre (FF) sera up de façon permanente avec le glyphe de rafale (qui est votre meilleure attaque en aoe) et frappe de peste (PS) (que vous aurez tendance à spammer à coup de changement de cible fréquentes pour poser la peste de sang sur chaque cibles vu que chaque utilisation de rafale (HB) vous laisse en plan avec une rune impie « inutile »). L’utilisation de pestilence n’a plus aucun intérêt quand vous prenez tout ça en compte, de par le fait que les maladies répandues par ce biais sont réduite de 50% de leur dégats, vous ne l’utiliserez que si vous êtes en présences d’une douzaine de cibles, ce qui est rare. Vous donnerez toujours une priorité à mort et décomposition (DnD) par rapport à la frappe de peste (PS) à chaque fois que la technique sera disponible, mais cela est une évidence.

Ceci étant dit, vous utiliserez toujours frappe de sang (BS) pour consommer vos runes de sang, et non furoncle sanglant (BB), pour la simple raison que furoncle sanglant (BB) n’active pas vos runes de sang. Une frappe de sang (BS) suivie d’une rafale (HB) apporte plus de dégats en aoe que deux furoncles sanglants (BB).

Donc vous utiliserez vos runes avec rafale hurlante (HB), frappe de sang (BS), frappe de peste (PS) et mort et décomposition (DnD) de façon appropriée, suivie d’une utilisation de pr avec frappe de givre (FS) pour faire proc renforcement runique (RE). Rien de bien sorcier.

IV. Statistiques

Ambidextrie :

Force > Toucher jusqu’au cap >= expertise jusqu’au cap > maitrise > critique > hate > agilité > toucher jusqu’au cap des sorts

Deux mains :

Force > Toucher jusqu’au cap >= expertise jusqu’au cap > hate > maitrise > critique > agilité

Que la force soit reine ne devrait pas être une surprise. Les paliers de stats sont grandement déprécié entre le 80 et le 85, les montants de stats à obtenir pour gagner 1% ont été quadruplés. La force, par contre, apporte toujours la même quantité de puissance d’attaque (qui a disparu du stuff et de votre interface de personnage, mais pas des mécanismes de calcul de dégâts interne au jeu) et cette puissance d’attaque apporte toujours plus ou moins la même montant de dégats qu’auparavant.

Secondairement, le toucher et l’expertise jusqu’aux caps respectifs conserve malgrès tout son intérêt primaire : ratés et esquives sont le mal.

L’ordre d’importance des stats changent à partir de la, selon que vous jouez ambidextrie (DW), ou deux mains (2H). L’ambidextre (DW) privilégiera la maitrise, puis le critique, puis la hate, tandis que le deux mains (2H) privilégiera la hate, puis la maitrise, et enfin le critique.

Si on y réfléchi deux minutes, les différences sont logiques :

Le jeu en deux mains (2H), de par le talent Puissance des Terres Gelées (MotFW) et la présence impie (UP), adore la hate. Cela augmente le nombre d’attaques automatiques, ce qui implique plus de proc de Puissance des Terres Gelées (MotFW) et de machine à tuer (KM). Cela augmente la vitesse de regeneration des runes, ce qui implique plus de dégats jaunes, et, à la différence de l’ambidextre (DW), le jeu en deux mains (2H) a le temps d’utiliser ces techniques supplémentaires. C’est réellement la stats maitresse … tout en ayant un « soft cap » (un montant à partir duquel son interet diminue progressivement jusqu'à devenir moins interressant que la maitrise, puis que le critique). Heureusement, ce cap ne sera pas atteignable pour le palier t11. Ainsi donc, après la hate vous retrouverez la maitrise, ce qui, vu que la spé se repose beaucoup sur la frappe de givre (FS), est tout à fait cohérent, pour se placer devant le critique dont l’intérêt est relatif vu le principe de machine à tuer (KM).

L’ambidextre (DW), d’un autre coté, place la maitrise en priorité. Pas parcequ’il en profite plus que la spé deux mains (2H), mais simplement parcequ’il ne gagne rien en priorisant d’autres stats. Le critique en second, pour la même raison que précédement, et la hate pour finir. La raison pour laquelle la hate est si peu interressante pour la spé vient principalement du fait que l’ambidextre (DW), même en entré de palier, est déjà GCD cap, et ne gagne donc rien à augmenter le nombre d’attaque à lancer.

Et enfin, les deux spé s’accorde sur le total désintérét de l’agilité ! Basiquement, nous ne prendrons jamais d’item apportant de l’agilité, à mois que l’écart d’ilvl entre cette pièce et la pièce force que vous portiez ne soit supérieur à deux paliers (26 ilvls). D’une part parce que les éléments agilité n’apporte plus de pa, et d’autre part parce que nous gagnons 5% de force en portant seulement des objets en plaque.

La raison pour laquelle le capé des sort n’apparaît pas dans l'ordre de priorité des stats 2H est simplement du au fait que la spé est capé à partir de son capé mélée, grâce au passif de 9%. La spé DW, quand à elle, manque d'un léger 2~3% de toucher des sorts pour être capé.

V. Retouche

La retouche vous permet de convertir 40% d’un stat secondaire présente sur un item en une valeur similaire de stat absente de cet item. Cela vous permet de gagner encore plus de liberté en terme de personnalisation de votre équipement, tout en permettant également de réduire l’écart entre un objet considéré comme « BiS » (best in slot : meilleur pièce équipable pour un emplacement) et de bonnes autres pièces.

Les stats dites secondaires sont :

Le toucher, L’expertise, La maitrise, Le critique, La hate, La parade, L'esquive (et L'esprit)

Malheureusement, la retouche est une méthode d’optimisation très complexe à appréhender.

Au premier regard, on pourrai penser qu’il suffit de prendre la statistique la moins interressante pour votre spécialisation pour la retoucher en statistique la plus interressante (pour des personnages ayant leur capé : hate en maitrise pour les ambidextre, ou critique en hate pour les deux mains), et pour être franc, c’est un peu l’essentiel de la chose. La complexité intervient lorsque l’on intègre les cap toucher et expertise dans la balance. En effet, pour optimiser le gemmage en force, il est préférable de travailler l’obtention de ces capés à l’aide de la retouche. Vous ne pouvez pas simplement retoucher vos stats les plus faibles en une de ces deux dernières, puis vous concentrer sur le reste. Parfois il s’avérera interressant de retoucher le toucher ou l’expertise d’une pièce pour en rajouter sur une autre. Parfois, vous en retirerez simplement. Parfois, vous retoucher pour en gagner. La ligne directrice est de pouvoir être le plus proche possible de vos capé, en affinant au maximum (légèrement au dessus, ou en dessous est négligeable), et le faire en équilibrant au maximum votre autres stats secondaires.

Comment faire cela simplement dépend totalement de votre équipement propre, et il est complexe d’établir un schéma de réflexion tant les données d’entrée peuvent variés d’une personne à l’autre. Heureusement, Kahorie travaille actuellement à l’ajout d’une fonctionnalité d’optimiseur de retouche sur son calculateur. Cela serai disponible pour la sortie de l’extension, d’ici la, souffrez de le faire au mieux manuellement :p

VI. Bonus de set

Même si les simulations n’ont pas été faites, on peut s’attendre à ce que les bonus du set t11 soient des must-have.

T11 2 pièces : Augmente les chances de coups critiques de votre Voile Mortel et de votre Frappe de givre de 5%

T11 4 pièces : A chaque fois que vous activez une rune de mort, vous gagnez également 1% de puissance d’attaque pour 30 secondes. Cumulable 3 fois.

Le bonus 2 pièces représente un gain approximatif de 1% de dps, tandis que le 4 pièces tourne plutot autour d’un boost de 2%. En considérant que le set est plutot bien itémisé même en ignorant ces bonus, cela sera stupide de ne pas les choisir, et même surement sous-optimisé.

VII. Gemmage et enchants

1. Gemmage :

Un des aspects les plus important de l’optimisation de son équipement vient du fait que désormais chaque couleurs de gemmes présente une stats qui peut nous interressé, même les bleus.

Rouge : force, expertise
Jaune : critique, hate, maitrise
Bleu : toucher

Ce qui nous amène aux choix de gemmes suivants :

Pour la spécialisation ambidextre :

Pour activer un slot rouge : Rubis du feu d'enfer soutenu
Pour activer un slot jaune : Topaze de braise habile
Pour activer un slot bleu : Oeil de démon gravé

Pour la spécialisation deux mains :

Pour activer un slot rouge : Rubis du feu d'enfer soutenu
Pour activer un slot jaune : Topaze de braise féroce
Pour activer un slot bleu : Oeil de démon gravé

Si vous ne possédez pas vos cap expertise ou toucher, préféré toujours la retouche.

En dehors du principe d’activer votre meta-gemme, vous ne vous ennuierez à utiliser des gemmes oranges ou violettes que pour activer des bonus de 20 force, voir 30 pour une stats secondaire, ou au dessus. Dans le cas contraire, gemmez simplement force partout.

Meta-gemme :

Diamant ombresprit réverbérant

Tout est dit ...

Champions, à l'atta... *tousse*

Si vous rencontrez des difficultés à obtenir cette méta, sachez que la Diamant ombresprit chaotique est un excellent compromis en second choix. Le prérequis de ces méta est de 3 gemmes rouges.

2. Enchantements :

Le choix des enchants est une simple applications des « poids » des statistiques.

Tête
les 2 spés : Arcanum des Marteaux-hardis - Arcanum des Gueules-de-dragon
Révéré Marteau Hardi/Clan gueule de dragon. Aucune alternative compétitive.

Cape
les 2 spés : Formule : Enchantement de cape (Coup critique supérieur)
Aucune alternative compétitive.

Epaules
les 2 spés : Calligraphie supérieure de la pierre dentelée
Exalté Therazane. Seul alternative : le 125 force / 25 critique si vous êtes calligraphe.

Torse
les 2 spés : Formule : Enchantement de plastron (Caractéristiques sans pareilles)
Aucune alternative compétitive.

Brassards
les 2 spés : Formule : Enchantement de brassards (Force majeure)
Seule alternative : 130 force si vous êtes travailleur du cuir.

Gants
les 2 spés : Formule : Enchantement de gants (Force puissante)
Aucune alternative compétitive.

Jambes
les 2 spés : Armure de jambe en écailles de dragon
Aucune alternative compétitive.

Bottes
ambi : Formule : Enchantement de bottes (Marche-lave)
deux mains : Enchantement de bottes (Maîtrise)

L’enchant vitesse de course est le plus interressant pour les ambidextres, mais clairement inutile pour les deux mains vu que cela ne se cumule pas avec la présence impie. 50 toucher est une alternative viable, que vous choisirrez en dernier lieu selon le meilleur rendement de retouche que vous pourrez obtenir avec votre équipement.

Runeforge :

En ambidextrie (DW) vous choisirrez Trancheglace en main droite, et Croisé déchu en main gauche, comme toujours. En deux mains (2H) vous prendrez la rune du croisé déchu.

L’ambidextre (DW), dans la mesure du possible, peut se mettre de coté une arme avec la rune de Cendreglace dans leurs sacs, à utiliser à la place de Trancheglace en cas d’aoe, sous la conditions que vos deux armes soient d’ilvl équivalents.

Les alternatives offertes par les enchantements ne présente aucun comparaison.

VII. Best in Slot

Le terme "Best in Slot" signifie "meilleur pièce équipable sur un emplacement". En règle générale, vous trouvez des listes de BiS à chaque tiers de raid pour vous indiquer quels sont les meilleures pièces d'équipement disponible pour vous en jeu. Consider a eu la bonne idée de faire des listes de BiS pour différentes situations, et pas seulement pour l'équipement le plus costaud disponible.

J'essaie de mettre en forme cette partie en utilisant l'outil plus-que-parfait interne au forum. J'inclu pour chaque pièce les conseils de retouche et de gemmage de Consider.

Pour ceux ayant lu ce guide précédemment, vous remarquerez que j'ai retirer la liste de BiS pré-héroique. D'abord parcequ'elle a été enlevé d'EJ, et ensuite parceque je partage l'opinion que personne ne s'emmerdera à se farcir un stuff BiS avant d'aller en héro. Faites les quêtes des Hautes-Terres le plus possible, farmez les instances normales 85 pour monter vos réput et dès que votre ilvl le permet, tentez des héroiques !

Best in slot pré raid

Ambidextre :

Tête : Heaume d'Anomuran - Gursha (trône des marées héro)
retouche : crit en exp - gemme : 1 x diamant ombresprit chaotique + 1 x 40 force

Cou : Don de Nadun - Exalté Ramkahen
retouche : hâte en maîtrise - gemme : aucun

Epaules : Espauliers du grand requiem - Points de justice
retouche : touché en maîtrise - gemme : 1 x 40 force

Dos : Peau de pierre - LQE Coeur de Pierre héro
retouche : crit en exp - gemme : aucun

Torse : Armure de plates mortelle en élémentium - LQE craft Forge
retouche : crit en exp - gemme : aucune

Brassards : Brassards alpha - Anraphet (S.d'Origine héro)
retouche : aucune - gemme : 1x 40 force

Gants : Gantelets ravageurs - Points de justice
retouche : crit en exp - gemme : 1 x 20 force/touché

Taille : Ceinture du loup féroce - Exalté Hyjal
retouche : crit en exp - gemme : 1 x 20 force/touché

Jambes : Garde-jambes d'Alpheus - LQE Trône des marées héro
retouche : crit en maîtrise - 2 x 40 force

Pieds : Grèves de Wu l'Ancien - Husam (Cité perdue héro)
retouche : touché en maîtrise - gemme : 1 x 40 force

Anneau 1 : Bague de nova - Isiset (S.d'Origine héro)
retouche : crit en touché - gemme : aucune

Anneau 2 : Anneau éclat-du-ciel - Altarius (Cîme du Vortex héro)
retouche : crit en maîtrise - gemme : aucune

Bijou 1 : Carte de Sombrelune : Ouragan - LQE craft Calli
retouche : aucune - gemme : aucune

Bijou 2 : Impatience de la jeunesse - Exalté Baradin/Hurlenfer
retouche : aucune - gemme : aucune

Main droite : Attendrisseur de Macaron - Macaron (Mortemines héro)
retouche : touché en exp - gemme : aucune

Main gauche : Attendrisseur de Macaron - Macaron (Mortemines héro)
retouche : touché en exp - gemme : aucune

Relique : Conque des vagues tonnantes - Gursha (Trône des marées héro)
retouche : touché en maîtrise - gemme : 1 x 40 force

Best in slot pré raid

Deux mains

Tête : Heaume de mort facile - Points de justice
retouche : maîtrise en exp - gemme : 1 x diamant ombresprit chaotique + 1 x 40 force

Cou : Don de Nadun - Exalté Ramkahen
retouche : crit en touché - gemme : aucun

Epaules : Espauliers du grand requiem - Points de justice
retouche : aucune - gemme : 1 x 40 force

Dos : Cape de raie aigle - Ulthok (Trône héro)
retouche : maîtrise en exp - gemme : aucun

Torse : Cuirasse du seigneur Walden - Godfrey (Ombrecroc héro)
retouche : maîtrise en exp - gemme : 1 x 40 force + 1 x 20 force/touché

Brassards : Brassards alpha - Anraphet (S.d'Origine héro)
retouche : maîtrise en hâte - gemme : 1x 40 force

Gants : Gantelets marqués par des engrenages - Hélix Engrecasse (Mortemines héro)
retouche : maîtrise en exp - gemme : 1 x 40 force

Taille : Ceinture du loup féroce - Exalté Hyjal
retouche : crit en touché - gemme : 1 x 20 force/touché

Jambes : Grèves de la galanterie - Points de justice
retouche : crit en exp - 2 x 40 force

Pieds : Grèves de Wu l'Ancien - Husam (Cité perdue héro)
retouche : crit en exp - gemme : 1 x 40 force

Anneau 1 : Cercle d'os - Erudax (Grim Batol héro)
retouche : aucune - gemme : aucune

Anneau 2 : Chevalière de transformation - Corla (Rochenoire héro)
retouche : maîtrise en touché - gemme : aucune

Bijou 1 : Carte de Sombrelune : Ouragan - LQE craft Calli
retouche : aucune - gemme : aucune

Bijou 2 : Impatience de la jeunesse - Exalté Baradin/Hurlenfer
retouche : aucune - gemme : aucune

Arme : Déchireuse d'ennemi - Faucheur 5000 (Mortemines héro)
retouche : aucune - gemme : aucune

Relique : Archives de la fin de la Confrérie - VanCleef (Mortemines héro)
retouche : maîtrise en exp - gemme : 1 x 40 force

Best in slot pré-hard modes

Ambidextre :

Tête : Casque cuirassé de magma - (T. 11) Néfarian - D. de l'Aile Noire
retouche : hâte en maîtrise - gemme : 1 x diamant ombresprit de destruction + 1 x 20 force/maîtrise

Cou : Rage des âges - Néfarian - D. de l'Aile Noire
retouche : touché en crit - gemme : aucun

Epaules : Espauliers du grand ettin - Halfus - B. du Crépuscule
retouche : aucune - gemme : 1 x 40 force

Dos : Filet flottant - Points de Vaillance
retouche : exp en crit - gemme : aucun

Torse : Harnois de bataille cuirassé de magma - (T. 11) Points de Vaillance
retouche : hâte en maîtrise - gemme : 1 x 40 force + 1 x 20 force/touché

Brassards : Bobines d'inducteur à électrons - Omnitron - D. de l'Aile Noire
retouche : hâte en maîtrise - gemme : aucun

Gants : Gantelets cuirassés de magma - Points de Vaillance / Argaloth - B. de Baradin
retouche : hâte en crit - gemme : 1 x 40 force

Taille : Ceinture de marche-ciel - Conclave - Trône des quâtres vents
retouche : expé en maîtrise - gemme : 1 x 40 force
version "du trembleterre" -> 380 endu, 232 force, 160 exp

Jambes : Cuissards cuirassés de magma - (T. 11) Points de Vaillance / Argaloth (B. de Baradin)
retouche : touché en crit - 2 x 40 force

Pieds : Bottines du massacre - Chimaeron - D. de l'Aile Noire
retouche : exp en crit - gemme : 1 x 40 force

Anneau 1 : Bague des abeilles - Points de Vaillance
retouche : hâte en crit - gemme : aucune

Anneau 2 : Anneau de rivalité - Valiona et Théralion - B. du Crépuscule
retouche : hâte en crit - gemme : aucune

Bijou 1 : Cœur de rage - Chimaeron - D. de l'Aile Noire
retouche : exp en maîtrise - gemme : aucune

Bijou 2 : Carte de Sombrelune : Ouragan - Craftable Calligraphie (suite de sombrelune)
retouche : aucune - gemme : aucune

Main droite : Lame d'âme - Trash loot LQE - B. du Crépuscule
retouche : touché en crit - gemme : aucune

Main gauche : Lame d'âme - Trash loot LQE - B. du Crépuscule
retouche : touché en crit - gemme : aucune

Relique : Relique d'Aggramar - Points de Vaillance
retouche : exp en maîtrise - gemme : 1 x 40 force

Best in slot pré hard-modes

Deux mains

Tête : Casque cuirassé de magma - (T. 11) Néfarian - D. de l'Aile Noire
retouche : exp en touché - gemme : 1 x diamant ombresprit de destruction + 1 x 20 force/hâte

Cou : Sautoir buc-zakai - World Drop LQE
retouche : aucun - gemme : aucun

Epaules : Espauliers cuirassés de magma - (T. 11) - Cho'Gall - B. du Crépuscule
retouche : aucune - gemme : 1 x 40 force

Dos : Filet flottant - Points de Vaillance
retouche : exp en hâte - gemme : aucun

Torse : Harnois de bataille d'anciens rois - Atramédès - D. de L'Aile Noire
retouche : exp en touché - gemme : 2 x 40 force

Brassards : Bobines d'inducteur à électrons - Omnitron - D. de l'Aile Noire
retouche : aucune - gemme : 1x 40 force

Gants : Gantelets cuirassés de magma - (T. 11) Points de Vaillance / Argaloth (B. de Baradin)
retouche : aucune - gemme : 1 x 40 force

Taille : Ceinture de marche-ciel - Conclave - T. des 4 vents
retouche : maîtrise en touché - gemme : 1 x 40 force
version "de la ligne de faille" -> 380 endu 232 force 160 hâte

Jambes : Cuissards cuirassés de magma - (T. 11) Points de Vaillance
retouche : maîtrise en hâte - 2 x 40 force

Pieds : Bottines du massacre - Chimaeron - D. de l'Aile Noire
retouche : maîtrise en hâte - gemme : 1 x 40 force

Anneau 1 : Blason de la famille Blauvelt - World Loot LQE
retouche : maitrise en touché - gemme : aucune

Anneau 2 : Bague des abeilles - Points de Vaillance
retouche : maîtrise en touché - gemme : aucune

Bijou 1 : Cœur de rage - Chimaeron - D. de l'Aile Noire
retouche : aucune - gemme : aucune

Bijou 2 : Permis de tuer - Points de Vaillance
retouche : touché en hâte - gemme : aucune

Arme : Akirus le Briseur de ver - Magmagueule - D. de l'Aile Noire
retouche : exp en hâte - gemme : aucune

Relique : Relique d'Aggramar - Points de Vaillance
retouche : crit en hâte - gemme : 1 x 40 force

Best in slot sans restriction

Ambidextre :

Tête : Casque cuirassé de magma - (T. 11 héro) Néfarian - D. de l'Aile Noire
retouche : hâte en maîtrise - gemme : 1 x diamant ombresprit de destruction + 1 x 20 force/maîtrise

Cou : Rage des âges - Néfarian - D. de l'Aile Noire
retouche : aucun - gemme : aucun

Epaules : Espauliers du grand ettin - Halfus - B. du Crépuscule
retouche : aucune - gemme : 1 x 40 force

Dos : Epiderme lumineux - Conseil d'Ascendant du Crépuscule - B. du Crépuscule
retouche : hâte en maîtrise - gemme : aucun

Torse : Harnois de bataille cuirassé de magma - (T. 11 héro) Halfus - B. du Crépuscule
retouche : hâte en maîtrise - gemme : 1 x 40 force + 1 x 20 force/touché

Brassards : Brassards du Mat'redor - Sinestra - B. du Crépuscule
retouche : hâte en maîtrise - gemme : 1 x 40 force

Gants : Gantelets cuirassés de magma - (T. 11 héro) Magmagueule - D. de l'Aile Noire
retouche : hâte en exp - gemme : 1 x 40 force

Taille : Ceinture de marche-ciel - Conclave - T. des 4 vents
retouche : exp en maîtrise - gemme : 1 x 40 force
version du trembleterre

Jambes : Cuissards cuirassés de magma - (T. 11 héro) Maloriak - D. de l'Aile Noire.
retouche : aucune - 2 x 40 force

Pieds : Bottines du massacre - Chimaeron - D. de l'Aile Noire
retouche : aucune - gemme : 1 x 40 force

Anneau 1 : Chevalière de Dargonax - Sinestra - B. du Crépuscule
retouche : aucune - gemme : 1 x 40 force

Anneau 2 : Anneau de rivalité - Valiona et Théralion - B. du Crépuscule
retouche : hâte en crit - gemme : aucune

Bijou 1 : Cœur de rage - Chimaeron - D. de l'Aile Noire
retouche : exp en maîtrise - gemme : aucune

Bijou 2 : Carte de Sombrelune : Ouragan - Craftable Calligraphie
retouche : aucune - gemme : aucune

Main droite : Lève-tempête, les confins de la Tourmente - Al'Akir - T. des 4 vents
retouche : exp en maîtrise - gemme : aucune
version du trembleterre

Main gauche : Eperon de lave - Magmagueule - D. de l'Aile Noire
retouche : hâte en maîtrise - gemme : aucune

Relique : Relique d'Aggramar - Points de Vaillance
retouche : crit en maîtrise - gemme : 1 x 40 force

A savoir qu'Al'Akir HM loot un token échangeable contre n'importe quel token T11 héro.

Best in slot sans restrictions

Deux mains

Tête : Casque cuirassé de magma - (T. 11 héro) Nefarian - D. de l'Aile Noire
retouche : exp en touché - gemme : 1 x diamant ombresprit de destruction + 1 x 20 force/hâte

Cou : Rage des âges - Néfarian - D. de l'Aile Noire
retouche : maîtrise en hâte - gemme : aucun

Epaules : Espauliers cuirassés de magma - (T. 11 héro) - Cho'Gall - B. du Crépuscule
retouche : aucune - gemme : 1 x 40 force

Dos : Epiderme lumineux - Conseil d'Ascendants du Crépuscule - B. du Crépuscule
retouche : crit en maîtrise - gemme : aucun

Torse : Harnois de bataille d'anciens rois - Atramédès - D. de L'Aile Noire
retouche : exp en touché - gemme : 2 x 40 force

Brassards : Brassards du Mat'redor - Sinestra - B. du Crépuscule
retouche : crit en touché - gemme : 1x 40 force

Gants : Gantelets cuirassés de magma - (T. 11 héro) Magmagueule - D. de l'Aile Noire
retouche : maîtrise en touché - gemme : 1 x 40 force

Taille : Ceinture de marche-ciel - Conclave - T. des 4 vents
retouche : maîtrise en touché - gemme : 1 x 40 force
version "de la ligne de faille"

Jambes : Cuissards cuirassés de magma - (T. 11 héro) Maloriak - D. de l'Aile Noire
retouche : maîtrise en hâte - 2 x 40 force

Pieds : Bottines du massacre - Chimaeron - D. de l'Aile Noire
retouche : exp en hâte - gemme : 1 x 40 force

Anneau 1 : Anneau de rivalité - Valiona et Théralion - B. du Crépuscule
retouche : crit en hâte - gemme : 1 x 40 force

Anneau 2 : Chevalière de Dargonax - Sinestra - B. du Crépuscule
retouche : maîtrise en touché - gemme : aucune

Bijou 1 : Poids écrasant - Ascendants du Crépuscule - B. du Crépuscule
retouche : aucune - gemme : aucune

Bijou 2 : Cœur de rage - Chimaeron - D. de l'Aile Noire
retouche : exp en hâte - gemme : aucune

Arme : Akirus le Briseur de ver - Magmagueule - D. de l'Aile Noire
retouche : exp en hâte - gemme : aucune

Relique : Relique d'Aggramar - Points de Vaillance
retouche : crit en hâte - gemme : 1 x 40 force

A savoir qu'Al'Akir HM loot un token échangeable contre n'importe quel token T11 héro.

IX. Consommables et CD

Consommable

Flacon : Flacon de force titanesque

Potion : Potion de sang de golem

Nourriture : Crocilisque à la bière
Gâteau de la chance
Magnifique festin de fruits de mer

Pas grand chose à dire. Malgrès la présence d'Armure Tranchante, l'option d'utiliser une potion indestructible n'est plus intéressante depuis que leur durée à été réduite.

Cooldowns

En tant que Dk givre nous n'avons que trois CD : Armée des Morts, Réanimation Morbide et Pilier de Givre. Maximiser leurs utilisations est essentiel pour maximiser son dps.

Armée des Morts

Vos goules vont calculer leurs stats selon vos propres stats (pour la puissance d'attaque, la hate et le toucher) au moment où vous les invoquez. Seules ces trois stats sont prises en compte, les changements sur les autres, ou après leur invocation n'auront aucun effets sur leurs stats.

Le meilleur moment pour lancer votre armée va varier selon les rencontres, mais typiquement, il sera presque toujours optimum de la lancer juste avant le pull. L'utiliser en cours de combat peut souvent s'avérer être une perte de dps, car le sort se canalise (vous ne pouvez pas attaquer pendant son incantation), et peut être interrompu (vous perdez toutes les goules restantes, ce qui détruit totalement l'intérêt de la technique). Ceci dit, si vous ne pouvez pas la lancer avant le pull, vous pouvez toujours le faire pendant une phase où vous ne pouvez pas dps, ou pendant toute sorte de transition de combat.

Gardez en mémoire que si les boss de raid sont insensibles aux taunts de vos goules, leurs add ne le sont pas, ni les boss d'instance héroiques. Leur utilisation inappropriée peut tout autant causer un wipe ... que vous en préservez si vous savez l'utiliser intelligemment.

Réanimation Morbide

Comme pour votre Armée des Morts, votre goule calcule ses stats (hâte, toucher, pa) selon les vôtres à l'instant de son invocation, et conservera ses stats, peu importe les changement s’effectuant sur les vôtres pendant sa durée de vie. Dans la mesure du possible, essayez de l'utiliser lorsque vous avez le maximum de procs actifs, néanmoins, que cela ne vous fasse pas rater des occasions de l'utiliser. Trois goules actives sur la durée d'un combats sera plus rentable que deux, même en prenant les procs en compte. Prendre en compte la durée du combat pour estimer le nombre de fois que vous pourrez la lancer pour estimer comment optimiser son utilisation. Vous pouvez également lui faire profiter de l’héroïsme dans certains cas, dans la mesure où vous l'invoquez alors que le buff est actif sur vous.

Un DK givre ne peut pas contrôler sa goule, prenez garde à ne pas l'invoquer juste avant, où pendant, de grosse phase de dégâts, pour la préserver d'une mort trop rapide, qui gâcherai totalement le CD.

Pilier de Givre

C'est simplement votre meilleur CD. 20% de force en plus, pour 20s et avec un CD d'une minute. Autant dire 7% de force en plus de façon permanente. Lancez la pour ainsi dire dès qu'elle est up (en prenant garde aux évènements de la rencontre), idéalement en la faisant intéragir avec d'autres CD, comme réanimation morbide, ou l'héroïsme.

N'oubliez pas qu'il vous insensibilise aux renversements. Sachez utiliser cet avantage pendant les combats.

X. Quelques notions des mécaniques :

- Les boss ne disposent plus de résistances partielles

- Les "glancing blows" (frappe "inverse" des coups critique, qui n'infligent que 70% des dégâts normaux) représentent 24% des attaques automatiques. N'existent que sur les boss et ne peuvent être critiques.

- Au 85, il vous faudra 960 au score de toucher pour être capé mêlée. Ce cap affecte toutes vos techniques de mêlée, coups blancs comme coups jaunes lorsque vous jouez en 2H, vous assurant de ne jamais avoir de "raté".

- Les ambidextres peuvent ramener ce chiffre à 600 grâce au talent Nerfs d'Acier. A noté cependant qu'en ambidextrie, on souffre d'un malus très important de miss sur nos coups blancs. Le capé mélée ne cap que nos coups jaunes, mais chercher à capé nos coups blancs est largement secondaire.

- Au 85, il vous faudra 1734 au score de toucher pour avoir votre cap des sorts, soit 17%. Le talent Virulence ramène ce chiffre à 816.

- Au 85, il vous faudra 781 au score d'expertise (soit 26 d'expertise) pour atteindre le soft cap. Cela permettra à la totalité de vos techniques de mêlées (coups jaunes comme coups blancs) de ne pas se faire esquiver. Vous pouvez toujours vous faire parer si vous attaquez un boss de face, donc : placez vous toujours dans son dos pour le dps (rappel gratuit).

- Toute les classes de mêlées souffrent d'un malus de 4.8% aux critiques avec leurs attaques de mêlées face à un boss de raid.

- Tous les sorts souffrent d'un malus de 3% de critiques face aux boss de raid.


- Il faut 120 au score de touché pour gagner 1% de touché en mélée.
- Il faut 102 au score de toucher pour gagner 1% de touché des sorts.
- Il faut 30 au score d'expertise pour gagner 1 point d'expertise.
- Il faut 128 au score de hâte pour gagner 1% de hâte.
- Il faut 179 au score de critique pour gagner 1% de critique.
- Il faut 179 au score de maîtrise pour gagner 1 point de maîtrise.

XI. Sombre simulacre en pve !

En dehors du superbe bug sur Sinestra, Sombre Simulacre n'a jusqu'ici aucun intérêt en pve.
Cette section reste donc vide, et par conséquent, inutile. Une raison pour l'apprecier d'autant plus !



XII. Races et professions :
1. Races :

Alliance

Worgen Actuellement le meilleur racial en pve pour nous. Les Worgen possède un bonus passif d'1% critique, ainsi qu'un sprint de 40% de gain de vitesse toute les trois minutes. Le couple est imbattable, d'autant plus qu'ils n'imposent pas d'utilisation d'arme précise ou de composer votre équipement selon une stat précise.

Draenei Présence héroïque (l'aura Draenei) n'affecte plus que le personnage propre. 1% de toucher est intéressant, et représente la meilleure alternative non-worgen. Ne faites pas l'erreur de penser que 1% de toucher est plus intéressant qu'1% de critique : avec la retouche, ce n'est pas le cas. Don des Naaru est totalement anecdotique, mais un Hot gratuit n'occasionnant aucune perte de dps dans une extension où nos capacités d'auto-heal en spé dps ont été largement nerfé n'est pas à jeter.

Humain Dans le meilleur des cas, ils possèdent un bonus de 3 d'expertise ainsi qu'un CD antiralentissement/anticontrôle disponible toutes les trois minutes. Bien que le second ai son utilité, le premier est moins intéressant que ses équivalent worgen et draenei, et cela sans prendre en compte que ce bonus ne s'obtient qu'en utilisant des masses ou des épées de toutes sortes. En Pve les humains sont au centre. Pas mauvais, mais loin d'être ce qu'il y a de mieux.

Nain Comme les humains, les nains apportent de l'expertise. 5, uniquement en utilisant des masses. D'un coté le bonus est plus important que celui des humains, mais il est également plus limité d'utilisation. Ajoutant à cela le fait que la forme de pierre naine (une dissipation poisons/maladie/saignement couplée avec un boost d'armure - et donc de pa, via armure tranchante) avec son CD de 2 minute, ne vaut pas le Chacun pour Soi des humains. Plaçons néanmoins les nains à pied d'égalité avec les humains.

Gnome Une race décente pour les DK ambidextre. Leur racial d'arme apporte également de l'expertise en portant des dagues, mais surtout des épées à une main. Artiste de l'evasion (un antiralentissement/anti-immobilisation) de CD 1.75 minutes est tout aussi décent et probablement compétitif avec le sprint worgen ou le CD humain. Néanmoins le bonus d'expertise n'est valable que pour un certain type d'équipement, et est totalement inutile en deux mains.

Elfe de la nuit Clairement la pire race pour un dps en pve coté alliance, que cela soi DK ou autre. Le seul intérêt réside dans un CD anti-aggro de 2 minutes, mais, même si nous avions des problèmes d'aggro (ce qui n'est pas le cas) ce CD reste horrible si on considère le fait que la totalité de cette aggro nous est retournée dès que nous cassons le camouflage dans l'ombre. Aucun passif n'apporte de bonus dps quelconque.

Horde

Gobelin 1% de vitesse d'attaque ou de cast est intéressant, et le CD fusée (bombe ou saut) représente un moyen de dégàts gratuit. Facilement la meilleure race pour DK dps de la horde, sans pour autant concurrencer les worgen ou les draenei.

Orc Décents sans être exceptionnel. Gain de 3 d'expertise en utilisant des haches, dégàts du familier augmentés de 5%, un CD de boost pa de 15s toutes les deux minutes. Si cela peut paraitre sympa sur le papier, si on considère que l'expertise impose un choix d'arme, que les dégàts du familier sont secondaire pour nous et que le boost de pa est fixe (1170 au 85) au lieu de s'adapté à l'évolution de notre équipement ... Néanmoins, les orcs restent la seconde meilleure race de la horde.

Troll Réduction de la durée des ralentissements et un CD de hâte de 10s toutes les 3 minutes. Les trolls, ainsi que toutes les autres races hordeuses, représentent une grande chute en intérêt des raciaux pour le pve. Le gain de dps apporté par ces races, bien qu'existant, est trop faible pour que ça vaille le coup de l'analyser.

Elfe de sang 15 pr toutes les deux minutes, ce qui représente grosso modo un frappe de givre gratuite par combat. Un néant, une moitié de moitié de pour cent de dps en plus. Le manque de passif dps est ce qui fait souffrir les elfes de sangs, comme les deux dernières races.

Réprouvé Un anti charme/sommeil/peur. Et c'est tout. Cela vous apportera quelques secondes de dps en plus sur un combats incluant ce type de contrôle. Rien de plus.

Tauren Encore pire que les elfes de la nuits. Tout ce qu'apporte les tauren est une aoe qui assome pendant deux secondes. Aucun intérêt pour un dps pve.

2. Professions :

Ingénierie L'enchantement de gants "ressorts synaptiques" qui apporte un trinket sur gants de 480 force pour 10s (soit un apport moyen de 80 force permanent) s'aligne parfaitement avec le pilier de givre et apporte un buff intéressant à la goule. On peut y ajouter l'existence de bombes, utilisable hors GCD. L'ensemble en fait le meilleur métier pour un DK dps.

Joaillerie Vous offre la possibilité d'équiper trois gemmes +67 forces à la place de gemme +40, ce qui vous offre un bonus net de 81 à la force. La seconde meilleure option.

Travail du cuir 130 force sur brassards, pour remplacer le traditionnel enchantement 50 force. A pied d'égalité avec l'alchimie, l'enchantement, la calligraphie et la forge.

Forge Vous permet d'ajouter une chasse de gemme sur vos gants, et une autre sur vos brassards. Soit 2 gemmes 40 force de plus, donc un gain de 80. A pied d'égalité avec l'alchimie, l'enchantement, la calligraphie et le TDC.

Alchimie Mixologie vous permet d'augmenter l'effet de vos flacons, ce qui représente en pratique un up de 80 pour les flacon de force titanesque. A pied d'égalité avec la forge, l'enchantement, la calligraphie et le TDC.

Enchantement Un enchantement d'anneau de 40, qui vous donne donc un bonus total de 80. A pied d'égalité avec l'alchimie, la forge, la calligraphie et le TDC.

Calligraphie La Calligraphie de la crinière de lion vous apporte un bonus de 130 force et 25 critique, ce qui représente un gain de 80 par rapport à son homologue de la réputation Thérazane. A pied d'égalité avec l'alchimie, l'enchantement, la forge et le TDC.

Herborisme Sang-de-vie est désormais un CD qui procure un léger heal tout en augmentant votre hâte de 480 pour 20 secondes, de CD de 2 minutes. Cela représente un bonus moyen de 80 de hâte permanente, cependant le gain peut-être revu à la hausse si le CD est utilisé conjointement à un autre CD pour en maximiser l'effet (avec pilier de givre et/ou votre goule par exemple). D'un intérêt moindre que le dépeçage pour les ambis, il est supérieur pour les deux mains.

Dépeçage Maître de l'anatomie vous apporte un bonus passif de 80 au score de critique. Surpasse l'herborisme pour les ambidextres, mais est moins intéressant pour les deux mains.

Couture Apporte un CD sur cape, ne se cumulant pas avec l'enchantement naturel des capes, de 800 pa pour 15s. Ce qui, en prenant son CD interne de 45s en compte, représente environ 267 pa permanent, ce qui, au vu du poids des stats, comparé à la perte brute du critique apporté par l'enchantement de cape, le rend inférieur aux autres métiers.

Minage Résistance vous apporte un gain de 120 d'endurance, et donc, absolument zéro de dommages. Une survie accrue ne fait jamais de mal, mais si vous cherchez à optimiser votre dps, fuyez ce métier comme la peste.

XIII. Macros et Add-On :

1. Macro :

Voici quelques macros utiles pour le DK. Leur liste n'est pas exhaustive.

#showtooltip Rafale Hurlante

/Startattack
/cast Rafale Hurlante

A la différence de la majorité de vos techniques, par défaut Rafale Hurlante n'active pas vos attaques automatiques. Si cette macro n'est absolument pas une obligation (vous pouvez entrer en combat en utilisant une autre technique ou en cliquant droit sur votre cible à l'aide de votre souris), elle peut s'avérer intéressante pour certains et ne représente aucune perte de dps.

#showtooltip Pilier de Givre

/cast Pilier de Givre
/cast Réanimation Morbide

Pilier de Givre possède un CD d'une minute. Réanimation Morbide de 2 minutes. Un DK Givre ne doit jamais utiliser le second sans être sous l'effet du premier. Cette macro s'en assure.

2. Add-on :

J'apporte ici simplement à votre connaissance l’existence de certains add-on. Je n'en prône pas l'utilisation, mais précise simplement qu'ils peuvent apporter un certain confort de jeu, notamment pour le cas des add-on d'interface.

Pour les néophytes, ils y a les traditionnels et incontournables :

omen : vous permet d'avoir un affichage de l'agro du tank, ainsi que de celle de tous les membre du raid sur votre cible en cours. Les menaces sont indiquées en % de la menace de la personne ayant l'aggro sur la cible. Sachant que vous devez dépasser 110% de cette menace pour reprendre l'aggro.

recount : vous permet de connaître votre dps, ainsi que ceux de votre groupe.

deadly boss mod : un add-on d'alerte et d'avertissement de combats (certain préfèreront big wigs)

Pour ce qui est des add-on d'interface :

Certaines personnes s'en sorte très probablement aisément avec l'interface par défaut de blizzard. Néanmoins, il est de notoriété publique que l'interface de rune que nous avons à notre disposition est pauvrement intuitive et peu facilement visible. De nombreux joueurs font le choix d'utiliser un add-on d'interface, et notamment d'interface de rune.

Je vous liste simplement ci-dessous les plus populaire, avec peut-être une mention spéciale pour un add-on d'interface de rune récemment développé en se basant sur les nouveaux mécanismes de rechargement des runes et de renforcement runique, qui a ma préférence personnelle (et accessoirement celle de consider également) : DocsDebugRunes.

Mais il existe également :

- RuneWatch

- MagicRunes


XIV. Poids des stats :

Cette partie s’adresse à des joueurs curieux de pousser la réflexion plus loin. En effet, l’ordre de priorité des statistiques qui vous sont définies dans ce guide ne sort pas du néant distordu. Ils ont été calculé, à l’aide de simulateur. Ces calculs sont à la portée de tous, sous réserve que vous ayiez bien compris la démarche de reflexion et que vous sachiez comment établir vos contraintes.

Ci-dessous, voici le « poids » des statistiques des deux spé, pour un équipement de niveau t11 non-héroique (ilvl 359) et héroique (ilvl 372).

Ambi Ambi - ilvl 359 Ambi - ilvl 372

Force 2.62 2.63
Score de Toucher 1.22 1.18
Score d'Expertise 0.96 1.06
Score de Maitrise 0.82 0.90
Score de Critique 0.58 0.66
Score de Hate 0.48 0.40
Puissance d’attaque 0.88 0.88


[u]Deux mains : 2 mains - ilvl 359 2 mains - ilvl 372

Force 2.28 2.26
Score de Toucher 0.99 1.28
Score d'Expertise 0.94 1.04
Score de Maitrise 0.80 0.88
Score de Critique 0.60 0.68
Score de Hate 0.84 1.02
Puissance d’attaque 0.74 0.75


Comment lire ces infos ? Vous devez simplement comprendre que la valeur indiqué pour chaque stats correspond au gain de dps que représenterai l’ajout d’un point de cette stats. Attention, pour les personnes familières à cet aspect du théorycrafting, j’insiste sur le terme « dps ». Avec la disparition de la puissance d’attaque sur l’équipement, l’auteur de ce guide à décider de fournir ces indicateurs en fonction du gain de dps, et non plus en fonction d’un équivalent de gain de pa. Cet aspect a d’ailleur été inclus dans le logiciel de Kahorie, qui vous permet désormais de calculer vos « poids » en équivalent pa, ou en gain de dps.

A quoi servent ces infos ? Deja, il vous permet de definir l’ordre de priorité des stats, qui est indiqué plus haut. En comparant, vous constaterez que cela se recoupe. Cela permet également de comparer des enchants, ou des pièces de stuffs. C’est un des outils qui permets de choisir entre deux enchantements, ou deux pièces de stuff.

Par exemple : si vous comparez deux pièces de stuffs, vous ponderez chacunes des statisques de chaques pièces par le chiffre correspondant du tableaux. En sommant les résultats obtenus de chaques stats, pour chaques pièces séparemment, vous obtenez des « notes ». La pièces dont la « note » sera la plus haute, vous apportera le up le plus interressant.

L’arrivé de la retouche complexifie la reflexion, de par le fait que vous pouvez retoucher 40% d’une stats, mais vous avez l’idée de base.

Vous aurez évidemment remarqué que ces "poids" sont différents selon votre ilvl moyen. En effet, le poids d'une stats est relatif et évolu avec le stuff.

Un petit bémol pour les trinket. Pour evaluer un trinket, il faut prendre en compte le type de buff qu’il apporte. Utilisable ou à proc ? Connaître le cd du proc, ou de l’utilisation, et faire le rapport, en admettant que le proc ou l’utilisation est réalisé dès que le cd est up, entre l valeur du buff, sa durée et la durée de son cd.

En gros, pour noter votre trinket, vous respectez cette équation :

(Montant de la stats passive x poids de la stats) + ((Montant de la stats à proc/utilisation x poids de la stats) x (rendement du proc/utilisation)

La stats passive est la stats basique de l’object, la stats à proc, celle décrite comme « utiliser » (trinket à utilisation) ou « chance de … lorsque … » (trinket à proc). Le rendement se calcul en faisant le rapport entre durée du buff et durée du cd.

Les bijoux à proc de cata fonctionne à priori dans leur majorité avec une durée de cooldown interne égale à 5 fois la durée du proc, et ceux à utilisation un cd de 6 fois la durée du buff. Les bijous à proc "sur coup porté" présentent 10% de chance de proc, ceux "sur coup critique", 30%.

Un petit mot sur le choix de vos trinket. Cela se résume désormais à choisir le trinket présentant le meilleur ilvl, dont l'une des stats (qu'elle soit passive ou sur proc) est force et l'autre est une bonne stats secondaire pour votre spé (hate pour la 2H, maitrise pour la givre, par exemple). Quelle stat en passif et quelle stat en proc importe peu, bien que choisir un trinket dans la stat passive est une stat secondaire permet de gagner en liberté d'action au niveau de la retouche.

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