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 que pensez vous de cet article sur le palaheal a la 4.1?

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alma

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MessageSujet: que pensez vous de cet article sur le palaheal a la 4.1?   Mar 31 Mai 2011, 07:18

J’ai déjà fait pas mal d’article sur le paladin heal de la 4.0.1 histoire partager avec les autres joueurs mes impressions et mon expérience de Woltk. Ce nouvel article se base sur les quelques semaines de pratiques du palaheal à Cataclym. Voici tout de même des liens vers les précédant article car je ne reprend pas tout le contenu ici (enfin, c’est pas prévu).

Ces deux articles sont basé sur la 4.0.1 pre-Cata, donc stuff T10 :

http://paladin-world.com/2010/10/14/palaheal-4-0-1-la-base/

http://paladin-world.com/2010/10/20/palaheal-4-0-gameplay/

Cet article est plus basé sur les débuts de Cataclysm :

http://paladin-world.com/2010/12/19/cataclysm-paladin-sacre/

Sauf mise à jour majeur qui modifie radicalement le gameplay, il n’y aura pas d’autre article de ce type avant un moment.

Depuis LK

Le système de jeu a légèrement changé avec le paladin, je l’aborde aujourd’hui différemment. Les échos d’un palaheal nerf ont laissé place à une harmonisation des heals et finalement, avec les derniers ajustements, on se rend compte que presque tous les heals se valent pour peu qu’on sache les jouer. Certains seront tout de même dubitatifs vis-à-vis du druide restauration, mais même si ses sorts sont coûteux, sa réserve de mana et sa regen lui permettent de tenir assez longtemps, voir même indéfiniment. Je me suis même surpris à rush un donjon héroïque en compagnie d’un chaman heal, tellement sa dépense de mana était faible sur les packs.

Globalement, le paladin heal a évolué dans sa polyvalence. Pourquoi évoluée ? Simplement car il était possible de faire du heal de raid avec un paladin à Wotlk. Il suffisait simplement de gemmer en hâte/spell et de spam l’éclair lumineux. On réussissait facilement à garder les tanks en vie de cette manière, les dégâts sur le raid étant minime par rapport à ce qu’on pouvait soigner. Toutefois cela restait du bricolage qui, même si très efficace, n’étais pas la fonction principale du paladin.

Avec Cataclysm, Blizzard a voulu nous sortir de notre rôle de heal de tank et nous a offert quelques sorts de soins de groupe comme Radiance sacré et Lumière de l’Aube.

Un gameplay adaptable

Si à l’époque du Roi-liche, la plus grosse difficulté des paladins se résumait à la sélection de la cible à soigner, aujourd’hui le panel de sort de soins s’est largement étendu et nous permet, en plus de choisir la cible, de choisir le sort qu’on va lui envoyer. Les combinaisons sont importante et surtout à ne pas prendre à la légère ceci afin d’économiser du mana tout en soignant efficacement.

Alors finalement, de quoi dispose t’on ?

•Eclair lumineux
•Lumière sacrée
•Lumière divine
•Horion sacré
•Lumière de l’aube
•Radiance sacrée
•Mot de gloire
Notre principal problème est la gestion du mana, vu que nous n’avons pas de réserve illimitée, nous devons prioriser les sorts peu coûteux.

Les sorts à incantation

Radiance sacrée, Horion sacré, Lumière de l’aube et Mot de Gloire sont des sorts instant avec des utilisations très variées, on va donc les mettre de coté pour le moment, concentrons nous sur le sorts à incantation pour faire le différentiel.


Eclair lumineux : Rapide
Lumière sacrée : Peu couteux
Lumièr divine : Puissant

Chacun de ces trois sorts à donc un avantage et deux inconvénients. Le but est donc d’annuler au moins l’un des deux inconvénient afin de rendre le sort rentable.

De base, on va s’axer sur l’utilisation répétée de la Lumière sacrée et de l’Horion sacré qu’il faudra utiliser dès qu’il est disponible (la Lumière sacrée étant peu coûteuse en mana, elle est à utiliser sans modération). De cette manière, on activera des buff de vitesse et des reset de CD qui permettront de balancer du heal plus facilement. Au démarrage on restera un peu lent, le temps que tout se mette en place.

Au moment du proc de Vitesse de la Lumière, le choix entre Lumière sacrée et Lumière divine sera principalement axé sur la puissance et sur le mana qu’on est prêt à dépenser pour soigner la cible.

•Un soin important sur le tank ? Lumière divine sans hésité, car sans tank, aucune victoire possible.
•Un soin léger sur le tank ? Lumière sacrée, histoire d’économiser le mana
•Soin sur un dps ? Plutôt Lumière sacrée, car il ne prend normalement pas trop cher
L’utilisation de l’éclair lumineux ne sera que sur le tank qui a le Guide de Lumière, de cette manière, on récupère un point de Puissance Sacrée qui nous donnera au final un sort de soins gratuit. Utiliser ce sort sur un dps revient a perdre purement et simplement la totalité du mana de ce sort, sans aucune contrepartie.

Les autres sorts

Chacun des sorts restant a son utilité. Par exemple, Radiance sacrée s’utilisera pendant une phase de dégâts sur le raid, par exemple un crachat de Magmagueule. Exemple précis, sur ce boss, un déplacement rapide est nécessaire à un moment donné, et ce juste après que le raid ait subit d’importants dégâts. L’utilisation dans ce cas me permet de soigner le raid en me déplaçant, et le buff de vitesse que m’octroie le sort me permet d’arriver plus rapidement à ma place pour recommencer à heal.

Lumière de l’aube a une utilité toute relative. L’avantage c’est qu’il s’agit d’un sort de soin gratuit en mana, vu qu’il utilise la puissance sacrée. Son principe de fonctionnement est basique, il soigne les 5 joueurs aillant le moins de pv est qui sont devant le paladin. Le paladin est intégré au décompte s’il fait partie des joueurs aillant le moins de vie. C’est un atout important puisque utilisable en déplacement et qu’il n’y a pas besoin de choisir de cible.

Reste l’Horion sacré, que j’utilise dès que possible pour gagner des points de Puissance sacrée que je réinvestis dans Mot de Gloire.

Template

Je ne pouvais évidemment pas créer un guide sans expliqué le template du paladin sacré, et là encore je vais taper sur Millenium…


Je trouve dommage de ne pas prendre Parangon de vertu, une réduction du Cd de Courroux vengeur de 1min et des Cd de protection pour deux points de talents, ce n’est pas négligeable. A l’inverse, Jugements éclairés ne me dit rien. Le bonus de toucher lié a l’esprit est inutile, la porté de +5m des jugements est vraiment bof vu qu’on dépense déjà deux points pour l’augmenté de 20m. Et la regen de vie de 2kpv pour chaque jugement est vraiment bof, 2kpv/min…

Donc j’économise les deux points de Jugements éclairés et je les réinvestis dans Parangon de vertu.

Les caractéristiques

Les quatres statistiques principales à monter sont : l’intelligence, l’esprit, la maîtrise et la hâte.

Contrairement à beaucoup de classe, notamment les dps, on ne peut pas priorisé certaines statistiques pour plusieurs raisons.

Quand on incante rapidement nos sorts, on a tendance à en lancer plus, ce qui est logique, mais parfois inutile. Histoire de ne pas parler dans le vent, voici un petit exemple. Sur un boss qui ne frappe pas particulièrement fort, si le heal lance ses sorts lentement mais maintient le tank à 75% de PV, il économisera son mana et ne fera pas d’overheal. S’il incante rapidement, il remontera le tank à 100% et soignera les dps en prime car il en aura le temps. Donc plus on monte la hâte, plus on consomme. Comme une voiture, plus on roule vite plus on consomme, et quand on a une grosse voiture, autant faire péter le compteur.

La maîtrise offre un bon bonus contrairement a ce que je pouvais dire auparavant, en tout cas, plus que pour un druide heal par exemple. Concrètement c’est un bouclier correspondant à un pourcentage du dernier heal direct sur la cible. Si on obtient un pourcentage de 20%, ce sera 20% de heal en moins a faire car on absorbera les dégâts, ce qui est loin d’être négligeable. De plus, la maîtrise s’adapte, c’est un pourcentage et non un total, plus vous aurez de maîtrise et d’intelligence, plus la maîtrise sera grande et les dégâts absorbé important.

Un surplus d’esprit par rapport à la barre de mana est tout aussi problématique. Si la regen mana est conséquente, le nombre de sort lançable est limité par la quantité de mana, au final s’il faut attendre 1 à 2 sec avant d’avoir assez de mana pour lancer un sort, on ne pourra pas enchaîner des instants et des sorts à temps de cast, on sera toujours à « 0 + regen » de mana. Trop d’esprit offrira une forte régen, mais on perdra de la puissance des sorts et donc le bonus de maîtrise associé.

A l’inverse, un surplus d’intelligence augmentera de manière importante la puissance des sorts, qui plus elle est grande plus elle génère de l’overheal, et le bouclier (maîtrise). Et au moment où on a plus de mana, c’est trop tard, le tank est mort par manque de heal, car la régen est trop faible.

De cette manière vous pouvez voir qu’on est obligé d’équilibrer nos stats pour ne pas se pénaliser.

Edit du 09/02/2011: Un article sur la Maîtrise est a suivre.

Maj 4.0.6

Voilà les premiers gros changements Paladin Heal conséquent de Cataclysm. Je vais m’abstenir de dire des conneries en annoncant un nerf alors qu’on ne sait pas vraiment à quoi s’en tenir. On peut d’or et déjà dire que le gameplay ne va pas changer.

1) Nos sorts d’incantation vont couter 10% plus cher en mana, ce qui représente une grosse dépense supplémentaire. Toutefois les sorts ont tous ce up donc l’ordre des priorités reste le même.

2) Supplique divine a été up, elle rend le même montant de mana, mais en moins de temps, donc les -50% à la puissance des sorts nous impacte moins.

3) Le coût des bénédictions à été up de 217%, rien de dramatique on la relance rarement en combat, c’est juste pour qu’elle coute le même prix que la Marque du Fauve.

4) Longanimité a été réduit à 1min au lieu de 2. c’est un bon up car on pourra relancer plusieurs fois nos sorts de défence.

5) Par contre l’Imposition des mains pose Longanimité sur la cible, elle ne posait le débuff que sur le paladin à l’origine, on ne pourra plus enchainé 2 impositions des mains (avec deux paladins) sur le tank. De plus le Guide de Lumière ne transfert plus l’Imposition. Nerf ou pas ? Vu que je ne l’utilisais qu’en cas d’urgence sur le tank et seulement en raid. Dans tous les cas, l’utilisation de l’imposition sur un autre joueur que le tank redonnait moins de vie au tank à cause du Guide à 50% donc bon…. Imposition ne peut plus être critique, je pense que de toute facon ca ne servait à rien vu qu’on rendait déjà full life sans le crit. Le Crit de ce sort était avantageux via le Guide car là on rendait beaucoup de vie en prime, mais là c’est deux nerf au lieu d’un pour le même résultat.

6) On gagne un effet graphique d’overlay…. youpi.

7) Protecteur des innocents à été nerf. Je pense que c’était necessaire, sur un kikiheal, j’était le 3ème joueur en « Soins recu » alors que je suis heal. Donc le sort était surpuissant. Ce nerf n’est pas dommageable, c’est juste qu’on devra faire plus attention a notre vie comme on le faisait déjà avant.

9) Up de la glyphe de Supplique Divine qui rajoute 6% au lieu de 5% à la regen. On gagne donc une regen rapide et plus conséquente.

10) Correction d’un bug sur Mot de Gloire, peut être la latence de merde qui faisait qu’on lancait Horion Sacré pour obtenir le troisième point de Puissance sacré puis on enchaine directement avec le Mot de Gloire pour se rendre compte que le troisième point arrive après le Mot de Gloire…

Finalement, le coût de mana supplémentaire des sorts sera compensé par le up de la Supplique Divine. Tant que je n’ai pas mis en pratique, je ne m’avancerais pas sur la finalité de cette Maj.

Conclusion

C’est tout pour le paladin heal, j’epsère vous avoir éclairé ou vous avoir apporté certain éléments interressant.

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