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 post de blizzard sur la raison de l'equilibre des classes pour la 4.2

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alma

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MessageSujet: post de blizzard sur la raison de l'equilibre des classes pour la 4.2   post de blizzard sur la raison de l'equilibre des classes pour la 4.2 Icon_minitimeVen 17 Juin 2011, 00:46


bon j'avoue c'est long !! affraid mais c'est super interessant vis à vis du fonctionnement de chaque classe et de son equilibre vis a vis des autres Rolling Eyes

" Étant donné que les notes de mise à jour, brutes de décoffrage, ne fournissent pas toujours le contexte adéquat pour saisir les modifications apportées au jeu, nous avons décidé de prendre un moment pour expliciter la logique derrière les améliorations et les affaiblissements prévus pour la mise à jour 4.2, intitulée « Rage sur les terres de Feu ». Nous souhaitons tout particulièrement combattre l’idée que certaines classes ont été affaiblies en JcE parce qu’elles étaient trop puissantes en JcJ (ou vice versa). En JcJ, le nombre d’améliorations et le nombre d’affaiblissements sont quasiment équivalents cette fois-ci, et nous prenons toujours grand soin à ce que l’impact en dehors du JcJ reste minimal. Par conséquent, si nous avons affaibli les dégâts de votre classe en JcE, c’est probablement parce que nous considérons que votre classe faisait trop de dégâts en JcE.

Vous ne serez sans doute pas d’accord avec certaines de nos décisions : « Bah ? On était en milieu de tableau ! » semble être un argument très répandu de nos jours. Mais l’équilibrage est un art, pas une science (ce sujet mériterait probablement son propre article, mais je vais essayer de rester bref).

De l’équilibrage d’un vaisseau de guerre

Les réactions des joueurs jouent certes un rôle dans nos décisions de procéder à des modifications d’équilibrage, mais elles ne sont pas déterminantes (de plus, nos forums publics ne sont pas les seuls endroits où les joueurs expriment leurs opinions). Nous exécutons de nombreux tests en interne, à la fois des simulations et des mesures de performances des personnages existants, et nous recueillons énormément de données externes provenant de joueurs aux niveaux de performance très variés.

Si une classe n'est pas très efficace, sauf entre les mains d’un petit pourcentage de la population, c’est un problème, mais ce n’est pas une raison pour qu'elle devienne surpuissante lorsqu’elle est jouée par ce petit pourcentage, surtout en JcJ. En JcJ, la composition de votre groupe (au sein d’une équipe d’arène ou de manière indépendante lorsque vous participez à un combat dans un champ de bataille) est d’une importance capitale. En revanche, en JcE, ce sont les spécificités de chaque rencontre qui sont d’une importance capitale (et dans les terres de Feu, nous allons découvrir toute une galerie de nouveaux personnages). En conséquence, s’arrêter sur un chiffre idéal relève d’un défi de tous les instants. Il est absurde de penser équilibrer les dégâts en JcE, uniquement en prenant en compte les chiffres obtenus lors d’un combat du type « Le Recousu », et de considérer ensuite que tout le reste n'est que variations. De même, cela n’a aucun sens d’améliorer ou d’affaiblir une classe pour chaque rencontre (imaginons qu’une rencontre privilégie les lanceurs de sorts, iriez-vous affaiblir les lanceurs de sorts en conséquence ?).

Il faut donc garder à l'esprit que nous ne croyons pas en l’existence d’un thermomètre idéal qui permettrait de mesurer les performances de chaque personnage. J’emploie cette image pour signifier qu’il n’existe aucun outil de mesure des performances des DPS (c’est également valable pour les tanks et les soigneurs) sur lequel tous les joueurs peuvent se mettre d’accord. Les simulations, les dégâts infligés à un mannequin d’entraînement, le pourcentage des compositions de groupes en arènes et l’analyse du top 100 en raid ne sont que les pièces d’un grand puzzle et il faut prendre en considération la totalité de ces pièces dans le contexte approprié.

Les druides Restauration « dominent » actuellement les compteurs en terme de soins parce que Tranquillité, leur technique à temps de recharge de raid, intervient dans la catégorie « soins ». Les guerriers s’en sortent bien sur Chimaeron parce qu’ils prennent beaucoup de dégâts de raid. Les chamans Restauration soignent bien sur Chimaeron parce que tout le monde est tout le temps blessé. Et pourtant, si on commence à éliminer des éléments (« Ben, c’est un combat atypique » ou « oh, certains joueurs affolent les compteurs en attaquant des cibles sans importance »), on risque d’obtenir des résultats biaisés.

Les statistiques ne sont pas à prendre à la légère. Cela ne signifie pas non plus qu’elles sont, par nature, impossibles à connaître et qu'il vaudrait mieux ne pas en tenir compte. Cela veut simplement dire qu’il faut être très prudent. Les discussions sur ce type de sujet sont tout sauf brèves et simplettes. Il est sage d’être sceptique lorsque quelqu’un tente de parvenir à des conclusions sur l’équilibrage des classes en recourant à des simplifications extrêmes.

De simples déclarations
Après cette petite introduction, il y a beaucoup de choses à dire. Vous trouverez sans doute certaines de ces notes trop laconiques, je vous prie de m’en excuser par avance.

Général

Nous avons changé la façon dont les interruptions interagissent avec les écoles de magie. Quand nous avons créé les sorts faisant appel à deux écoles en même temps (comme Pointe mentale qui se sert à la fois de l’école du Givre et de l’Ombre), notre intention était de permettre aux joueurs capables de n’utiliser qu’une seule école de magie de pouvoir quand même lancer certains sorts lorsqu’ils sont interrompus par un adversaire, et nous disposons désormais de la technologie nécessaire pour cela. Cependant, nous avons conservé la règle qui veut que lorsqu’un sort faisant appel à deux écoles de magie est interrompu, il sera toujours impossible de se servir des deux écoles, car nous voulions éviter que les joueurs emploient exclusivement ce type de sorts pour contrecarrer toute tentative d’interruption.
Nous avons modifié tous les sorts de soins pour qu’ils bénéficient de coups critiques à 200%, car nous voulions faire du critique une caractéristique plus intéressante pour les soigneurs. Tout ce qui relève de l’aléatoire est déjà considéré comme assez désavantageux par les soigneurs, puisqu’un point en score de hâte permet d’améliorer ses performances de façon uniforme, donc de manière plus efficace qu’un point en score de coup critique.
Nous avons supprimé la menace générée par les améliorations de groupe et les sorts de contrôle des foules, car nous voulions faciliter la communication et la coordination au sein des groupes de donjons, tout particulièrement pour les joueurs qui utilisent l’outil Donjon et qui se retrouvent avec des inconnus. [o]Nous voulons que les défis liés à une rencontre de donjon relèvent des mécaniques spécifiques à cette rencontre et non d’un simple marquage de cibles. Nous pensons également que ce changement améliorera la qualité de vie des tanks, qui ont hérité de beaucoup de responsabilités puisque ce sont souvent eux qui doivent expliquer les combats, marquer les cibles et plus généralement imprimer le rythme.
Nous avons modifié les bénéfices accordés par l’Agilité pour les porteurs de plaques et par la Force pour les porteurs de cuir afin d’inciter les joueurs à choisir la classe d’armure appropriée à leur personnage et ainsi nous éviter de recourir à la loi des rendements décroissants pour équilibrer les tanks qui portent des ensembles d’armure peu orthodoxes.
Chevaliers de la mort

Nous avons ajouté un temps d’incantation à Froid dévorant à cause de son utilisation en JcJ. Il s’agit de l’une des plus puissantes formes de contrôle des foules intégrée dans le jeu, surtout dans un contexte de champ de bataille, et malgré cela, elle était impossible à éviter.
Les affaiblissements effectués sur les techniques Anéantissement et Rafale hurlante remédient aux dégâts de Givre trop importants à la fois en JcJ et en JcE. Notez que ces techniques ont été modifiées lors d’un correctif ; vous ne devriez constater aucune baisse de vos dégâts à la sortie de la 4.2.
Le glyphe de Sombre secours a été modifié pour empêcher Frappe de mort de soigner avec trop d’efficacité en JcJ.
Le talent Puissance des terres gelées a été légèrement modifié pour que les joueurs qui utilisent une arme à une main en spécialisation Givre restent relativement compétitifs avec ceux qui utilisent deux armes à une main.
Pouvoir impie a été amélioré afin que les chevaliers de la mort Impie rattrapent leur retard sur les chevaliers de la mort Givre en JcE. Chose intéressante, nous n’avons pas du tout affaibli les dégâts de la spécialisation Impie dans la 4.1, mais nous avons tout de même constaté un léger recul de leur DPS, tout cela parce que de nombreux chevaliers de la mort talentueux sont passés à la spécialisation Givre. J’aimerais organiser à un débat à l'avenir sur le choix d’une spécialisation plutôt qu’une autre : à quel pourcentage de différences devons-nous arriver pour que les joueurs préfèrent choisir la spécialisation qui les amusera le plus, plutôt que celle qui leur permettra d’infliger, en théorie, le plus de dégâts : 5%, 1%, 0% ?

Druides

Nous avons augmenté les dégâts de la spécialisation Combat farouche pour compenser la perte du gain en puissance d’attaque lié à la Force. Leur DPS net ne devrait pas changer dans l’ensemble, mais ils devraient constater une légère augmentation lorsqu’ils attaquent en rafale. Nous ne voulions pas augmenter les dégâts dus aux effets de saignement car ce problème s’était déjà posé auparavant en JcJ.
Nous avons diminué la puissance de l’Innervation des druides Combat farouche et Équilibre car nous estimons qu’ils contribuaient dans une trop large part à la régénération de mana des soigneurs.
Nous avons modifié plusieurs mécaniques concernant les druides Équilibre afin de diminuer les dégâts qu’ils pouvaient infliger en déplacement, à la fois en JcJ et en JcE, et de réduire leur puissance lors des combats qui permettent de poser de multiples sorts de dégâts sur la durée en JcE. En outre, nous considérons que les druides passaient trop de temps à l’une ou l’autre des extrémités de leur barre d’Éclipse en se servant de leurs sorts de dégâts sur la durée plutôt que de parcourir la barre d’un côté à l’autre, comme prévu lors de la conception de cette spécialisation.
Nous avons baissé d’un cran les dégâts infligés sous forme d’ours, car ils étaient trop élevés par rapport à ceux des autres tanks. D’autres changements ont été effectués pour inciter les druides en forme d’ours à ne pas négliger certaines techniques de base.
Nous avons repensé la maîtrise pour la spécialisation Restauration car elle était dévaluée dans les situations où les druides faisaient beaucoup de soins de raid en soignant différentes cibles avec leurs soins sur la durée, surtout lors des raids à 25 joueurs.

Chasseurs

La technique Flèches multiples infligeait trop de dégâts en JcE étant donné sa simplicité d’utilisation.
Visée minutieuse permettait aux chasseurs Précision de faire trop de dégâts en raid JcE, car la phase où les points de vie d’un boss excédaient 20 % du total de ses points de vie pouvait durer un long moment.
Cependant, l’affaiblissement de Visée minutieuse a aussi affecté la branche Survie, dont le DPS était correct, voire un peu bas. Nous avons donc amélioré Flèche noire en compensation.
Mages
Nous avons diminué la puissance de Déflagration des arcanes car la spécialisation Arcane infligeait trop de dégâts en JcE. Nous voulions que la branche Arcane soit aussi compétitive que la branche Feu, surtout parce que les mages Feu ont tendance à obtenir de meilleures performances pendant les combats qui exigent d’être en mouvement ou qui proposent de combattre plusieurs cibles. Cependant, il semble que de nombreux mages Feu se soient tournés à contrecœur vers la spécialisation Arcane, ce qui n’était pas notre intention. Nous voulions que la branche Arcane soit compétitive, pas qu’elle soit la seule valable en JcE (cf. la note Givre contre Impie ci-dessus).
Nous avons tenté d’augmenter le temps de recharge de Vol de sort, mais cela donnait un côté trop aléatoire (pour les mages et pour leurs adversaires) puisque les mages n’ont aucun contrôle sur le sort qui est volé. Nous avons préféré augmenter son coût en mana pour encourager les mages à s’en servir de manière plus tactique et les décourager de le lancer plusieurs fois de suite. Nous aimerions essayer de mettre en place un système où la dissipation des améliorations aurait un temps de recharge élevé mais en contrepartie, permettrait d’enlever toutes les améliorations présentes sur un adversaire. Cependant, les modifications à prévoir sont trop importantes pour le moment.
Nous avons assujetti Congélation et Anneau de givre à la loi des rendements décroissants (après avoir essayé différentes formes d’affaiblissements) pour baisser d’un cran les capacités de contrôle des foules des mages Givre, surtout pour les joueurs de niveau moyen et peu élevé en JcJ, qui ne pensent pas toujours à dissiper ces sorts.

Paladins

Nous sommes arrivés à la conclusion que les paladins Sacré en JcE terminaient les combats avec un montant de mana trop élevé par rapport aux autres classes de soigneurs ; nous avons donc augmenté le coût en mana de leurs soins sur cible unique.
Nous avons légèrement modifié Lumière sacrée car nous voulions que ce sort soit un peu plus compétitif avec Lumière divine, surtout quand il est utilisé en conjonction avec le talent Guide de lumière.
Nous avons amélioré le sort Mot de gloire pour trois raisons : nous avions tout d’abord le sentiment que la Puissance sacrée revêtait moins d’importance aux yeux des paladins Sacré qu’au lancement de Cataclysm. Ensuite, nous voulions leur donner un peu plus de soins impossibles à interrompre en JcJ. Enfin, nous savions que Lumière de l’aube ravissait la vedette à Mot de gloire dans presque tous les cas lors des raids à 25 joueurs.
Nous avons modifié la mécanique de Dénoncer afin de donner aux paladins Sacré légèrement plus d’utilité offensive en JcJ. Nous avons pensé qu’ignorer les autres classes de soins devait présenter un risque, ce qui n’était pas le cas pour les paladins.
Nous avons amélioré Radiance sacrée, à la fois pour faire en sorte que les paladins en JcE puissent se rendre utiles aux soins de raid (et surtout après l’affaiblissement des sorts de soins sur cible unique), et à la fois pour améliorer de manière significative l’efficacité de Vitesse de la Lumière, afin que les paladins bénéficient de davantage de mobilité en JcJ.
Nous avons légèrement modifié la maîtrise de la spécialisation Sacré pour permettre aux boucliers générés de s’accumuler, afin qu’ils soient moins souvent gâchés lorsque les paladins soignent une cible unique.
Soigneur altruiste, Protection divine et Guide de lumière ne sont plus dissipables afin que les paladins ne perdent pas autant de capacités de survie en JcJ à cause des dissipations (et notez qu'à aucun moment Courroux vengeur n’a été impossible à dissiper, ceci n'était qu'un mythe).
Nous avons repensé Bouclier sacré, en partie parce que l’absorption de dégâts des paladins devenait trop importante lors des raids dans les terres de Feu, mais aussi parce que de nombreux paladins (mais pas tous) nous ont rapporté qu’ils souhaitaient pouvoir bénéficier d’une rotation plus dynamique et de moins d’absorption passive de dégâts.
Nous avons amélioré Sceau de piété afin que les paladins Vindicte puissent s’en servir pour infliger des dégâts de zone comme cela était prévu, mais aussi pour augmenter de manière générale les dégâts de zone infligés par cette spécialisation.
Nous avons légèrement amélioré le talent Soigneur altruiste. Même si nous pensions que l’ancien système était déséquilibré et faisait trop ressembler la branche Vindicte à une spécialisation en soins, nous avons écouté les joueurs qui aimaient l’idée de pouvoir assister les soigneurs selon les circonstances. Ce talent devrait contenter tout le monde d’une façon plus équilibrée.

Prêtres

La spécialisation Ombre infligeait trop de dégâts en JcE lorsque la situation favorisait l’utilisation de multiples sorts de dégâts sur la durée. Nous avons par conséquent diminué les dégâts infligés par ces sorts. Nous acceptons que cette spécialisation bénéficie des situations où de multiples sorts de dégâts sur la durée sont plus efficaces, mais ses dégâts étaient véritablement trop élevés dans ce genre de situation. En compensation, nous avons amélioré la puissance des sorts à incantation de la branche Ombre.
Nous avons supprimé la nécessité de faire face à son adversaire pour se servir d’Horreur psychique afin de faciliter la vie des prêtres Ombre en JcJ et aligner le fonctionnement de ce sort avec celui des autres sorts de contrôle des foules qui ne nécessitent pas de tirer un projectile.

Voleurs

Nous avons diminué l’efficacité de Cape d’ombre car il nous semblait que les voleurs Finesse pouvaient dans un même temps contrer les lanceurs de sorts et les classes de mêlée avec trop de facilité. Ce changement va les forcer à choisir entre Cape d’ombre et Promptitude durant un combat.
Cependant, nous voulions offrir une compensation aux voleurs pour cette diminution de leurs capacités en JcJ, et nous avons conclu que les dégâts des voleurs en JcE étaient aussi trop bas ; nous avons par conséquent amélioré l’ensemble de leurs dégâts.
L’amélioration Hémorragie a pour but de rendre cette technique moins drastique dans les situations où il n’est pas possible de se placer dans le dos d’une cible, ce qui arrive souvent en JcJ mais aussi parfois en JcE.

Chamans

Nous avions déjà diminué les capacités de Bouclier d’eau via un correctif puisque les chamans regagnaient trop de points de mana en JcJ lorsqu’ils étaient attaqués (surtout par les familiers, ce qui les incitait à ne plus boire pour se régénérer). Le changement opéré lors de la mise à jour 4.2 n’est qu’une implémentation plus élégante de la diminution des mêmes techniques, qui devrait permettre aux chamans de conserver une puissance de régénération de mana aussi élevée qu’à l’heure actuelle.
Nous reconnaissons que Nova de feu présentait quelques soucis d’utilisation, c’est pourquoi nous avons augmenté sa puissance et nous avons ajouté une mécanique de rafraîchissement du Horion de flammes afin de le rendre plus pratique. Il s’agit d’une nouvelle mécanique qui est encore en phase d’évaluation.
Nous avons introduit le Glyphe d’éclair libéré afin que les chamans se sentent plus à l’aise quand ils doivent se déplacer à la fois en JcJ et en JcE. L’impact de tels changements est encore difficile à mesurer.
Nous avons diminué la puissance du Totem de vague de mana pour la même raison qu’Innervation. Dans l’ensemble, ces sorts fournissaient trop de régénération de mana pour les soigneurs appartenant au même groupe que le chaman. Comme nous ne voulions pas diminuer les bénéfices accordés par ce totem aux chamans eux-mêmes, nous avons repensé et ajouté le talent Résurgence afin que l’affaiblissement de ses capacités ne les affecte pas personnellement.

Démonistes

Nous avons diminué les capacités du Glyphe d’échange d’âme pour qu’il ne soit pas trop facile d’appliquer de multiples sorts de dégâts sur la durée en JcJ.
Nous avons diminué les capacités de Drain de vie car les démonistes Affliction délaissaient Trait de l’ombre en JcE, ce qui n’était pas notre but. Nous voulons que le sort Drain de vie soit principalement considéré comme un outil, pas comme un sort de dégâts, et que les lanceurs de sorts soient obligés, au moins quelques fois, d’incanter des sorts. Ce changement ayant déjà été opéré via un correctif, les joueurs ne devraient pas voir de différences à la 4.2.

Guerriers

Nous avons placé Calme mortel et Témérité sur le même temps de recharge afin de réduire le DPS en rafale des guerriers en JcJ.
Nous avons également diminué les capacités des spécialisations Armes et Fureur car, dans l’ensemble, elles infligeaient trop de dégâts, à la fois en JcJ et en JcE. Bien que nous soyons conscients du fait que les lanceurs de sorts sont plus efficaces que les classes de mêlée lors de nombreuses rencontres de raid, permettre aux guerriers d’infliger largement plus dégâts que les autres classes de mêlée n'apportera pas la solution à ce problème.
Les modifications des contraintes de postures pour les techniques à temps de recharge élevé ont été faites pour faciliter la vie des guerriers.
Nous ne voulions pas que les guerriers se servent de leur Charge dans leur rotation lors de certaines rencontres sans qu’ils soient obligés de s’écarter de leur cible (c’était un bug dû à un correctif mis en place pour aider les chasseurs qui avaient des soucis avec la distance minimale requise pour utiliser leur arme à distance).
Réduction de la difficulté des rencontres de raid
Comme précédemment annoncé, maintenant que les joueurs qui ont passé beaucoup de temps à écumer le Trône des quatre vents, la Descente de l’Aile noire et le bastion du Crépuscule vont partir à la conquête des terres de Feu, nous voulions nous assurer qu’il était désormais possible aux joueurs qui n’ont pas pu participer à ces raids de les découvrir. D’une certaine façon, cela va permettre à tout le monde de profiter de nouveaux contenus : si vous en avez fini avec les raids de la 4.0, vous pourrez vous aventurer dans le raid de la 4.2. Si vous n’avez pas eu la chance de pouvoir vous aventurer dans ceux de la 4.0, vous en aurez désormais la possibilité.
Au moment où j’écris ces lignes, la 4.2 n’est toujours pas achevée, il nous reste donc du temps pour procéder à d’autres modifications. Vos réactions constructives sont toujours les bienvenues. Même si les arguments les mieux exprimés, les plus logiques et les plus passionnés ne nous forceront jamais la main, ils peuvent apporter leur pierre à l’édifice.

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Voltyse

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MessageSujet: Re: post de blizzard sur la raison de l'equilibre des classes pour la 4.2   post de blizzard sur la raison de l'equilibre des classes pour la 4.2 Icon_minitimeVen 17 Juin 2011, 02:52

T'abuse les paté que tu nous pont alma...^^
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