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 STRATEGIE JUMEAUX OGRONS NM

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alma



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Date d'inscription : 27/06/2010
Age : 45

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Classe: Péon

MessageSujet: STRATEGIE JUMEAUX OGRONS NM   Ven 16 Jan 2015, 02:47

Composition du raid

10 - 30 joueurs : Comme pour les autres combats, partez avec 2 tanks, 1 soigneur pour 5 joueurs, et pour les DPS, vous pouvez prendre ce que vous voulez. Les classes à bonne mobilité et survie seront un atout. Les chasseurs aussi, grâce à leur aspect du faucon, ou les moines qui peuvent DPS en permanence les deux jumeaux grâce à leur image.

Stratégie par rôle

Tanks
- Tourbillon a un grand rayon d’effet et peut s’avérer mortel s’il est combiné avec Coup de bouclier.

DPS mêlée et distance
- Les dégâts, l’efficacité et la durée de Rugissement affaiblissant sont répartis entre toutes les cibles proches.
- Prenez garde au rayon de Tourbillon et à la trajectoire de Charge de bouclier.

Healers
- Préparez-vous à soigner tout en vous déplaçant dès que Secousse et Brasier s’activent.
- Prenez garde à Cri d’interruption, qui interrompt vos sorts et vous empêche d’en lancer pendant une courte durée

STRATEGIE

Les ogrons jumeaux combattent les personnages-joueurs et exécutent certaines attaques à des paliers d’énergie bien précis. À 33 points d’énergie, un ogron exécute une attaque spéciale avec son arme. À 66 points d’énergie, il pousse un hurlement. Enfin, à 100 points d’énergie, il lance une immense attaque qui touche tout le raid. Plus la distance entre les ogrons est importante, plus leur hâte augmente et leur temps d’incantation diminue. Les personnages-joueurs ont alors moins de temps pour réagir aux différentes techniques.

Durant ce combat, vous allez devoir bouger régulièrement, que ce soit pour éviter le feu, les charges, les tourbillons et vous regrouper autour de Phemos pendant son rugissement.

Les deux jumeaux commencent avec une barre d'énergie pleine et vide, ce qui permettra de gérer les compétences séparément, ou du moins pas les compétences gênantes en même temps. Elles devraient être toujours décalées.

Ensuite aucun des deux jumeaux n'utilisera de compétences pendant les 10 premières secondes du combat. Cela laissera le temps aux tanks de placer les boss et au raid de se placer.

Les deux jumeaux seront tankés côte à côte pendant toute la durée du combat. Cela permettra de les DPS en même temps, d'autant plus que leurs barres de vie sont liées. Lorsqu'un des deux subit des dégâts, c'est impacté sur les deux. D'où l'intérêt de pouvoir « cleave » sur eux et ainsi les tomber plus rapidement.

Le seul moment où il ne devront pas être côté à côté c'est quand Phemos va faire son Tourbillon. À ce moment-là, le tank devra l'éloigner (quand sa barre d’énergie sera vers 25 environ). Le raid devra s'éloigner de lui évidemment, pour ne pas être pris par le tourbillon.

Le reste du combat sera basique, avec juste les déplacements nécessaires pour le feu et pour les charges afin de limiter les dégâts sur le raid.

Pour gérer les dégâts sur le raid, il faut surtout ne pas hésiter à utiliser des Cooldowns défensifs individuels et de zone/raid. L'Aura de dévotion du paladin sacré, les aspects du faucon des chasseurs, le cri PV des guerriers DPS, etc.

Pol
Pol possède 4 compétences, une qu'il utilisera sur le tank, et 3 qu'il utilisera qu'à certain niveau d'énergie. Votre tank devra donc annoncer quand la barre d'énergie de Pol atteint certains paliers, pour que le raid se prépare en conséquence à la compétence qui va arriver.

- Sur le tank : Coup de bouclier

Cette compétence fera des dégâts uniquement sur le tank et va lui interrompre toute incantation. Ceci ne devrait pas poser de problème au tank, mais combiné avec un debuff que Phémos peut poser, cela peut faire mal au tank. Cependant, en aucun cas le tank de Pol ne devrait encaisser le Tourbillon de Phémos.

- 33 d'énergie : Charge de bouclier

Lorsque Pol arrive à 33 d'énergie, il va lancer une charge vers un membre du raid et blesser toute personne sur la trajectoire. Si la charge ne doit pas tuer les joueurs (ils ont le temps de se déplacer), le debuff qui est posé par la charge, Blessé, peut faire très mal. Si un joueur encaisse la charge, il devra utiliser des cooldowns défensif pour survivre (ou bien les soigneurs devront s'assurer d'envoyer plus de soins sur lui)

- 66 d'énergie : Cri d'interruption

Cette compétence ne va concerner que les soigneurs et DPS qui incante des sorts. Ce cri va interrompre toute incantation et empêcher d'en lancer de nouvelle pendant 6 secondes. Très prédictible, vous ne devriez pas être gêné par cela. La composante dégâts du cri est assez faible et le raid sera rapidement remonté suite à cela

- 100 d'énergie : Pulvérisation

Une fois à 100 d'énergie, Pol va faire tomber le plafond sur les joueurs. La chute du toit va se faire en 3 parties. D'abord de petits morceaux vont tomber aléatoirement sur le raid et faire des dégâts sur 3 m de rayon. Puis de plus gros morceaux vont tomber et faire des dégâts sur 8 m de rayon. Et enfin un gros morceau va tomber et faire de gros dégâts sur une zone de plus de 20 m de rayon. Ce dernier fera des dégâts progressifs suivant la distance entre l'épicentre et le joueur. Plus vous êtes près, plus vous subirez de dégâts.

Ces rochers peuvent tomber dans toute la salle, ce qui obligera votre raid, ainsi que les tanks à bouger en conséquence

Phemos
Phémos possède 4 compétences, une qu'il utilisera sur le tank, et 3 qu'il utilisera qu'à certain niveau d'énergie. Votre tank devra donc annoncer quand la barre d'énergie de Phemos atteint certains paliers, pour que le raid se prépare en conséquence à la compétence qui va arriver.

- Sur le tank : Double entaille

Le tank prendra régulièrement cette attaque qui fait de gros dégâts sur lui et uniquement cela.Les soigneurs devront juste faire attention à lui à ce moment-là, mais cette compétence ne posera aucun réel problème.

- 33 d'énergie : Tourbillon

Arrivé à 33 d'énergie, Phemos va se mettre à tourbillonner sur une portée assez grande. Le tank doit s'éloigner du raid avec Phemos pour que le raid ne soit pas touché et surtout pas l'autre tank. Les joueurs touchés par le Tourbillon subiront un débuff, Défenses affaiblies, qui n'aura d'autre effet que d'augmenter les dégâts des attaques de Pol sur le tank. Cependant les dégâts du tourbillon sont suffisamment importants pour ne pas rester dedans sous peine de mort rapide.

- 66 d'énergie : Rugissement affaiblissant

Cette compétence de Phemos va obliger tout votre raid à se réunir au CaC du boss. Il va faire un cri qui augmentera tous les dégâts subits par le raid d'un pourcentage. Ce pourcentage va dépendre du nombre de personnes à portée du cri. Plus il y aura de joueurs à portée, moins l'augmentation de dégâts subis sera importante. C'est pour cela qu'il faut que tout votre raid se mette à portée du cri. Autrement les tanks et les DPS mêlées vont prendre énormément de dégâts et potentiellement mourir.

- 100 d'énergie : Secousse + Brasier

La compétence à 100 d'énergie de Phemos sera celle qui va demander le plus de mouvement et d'anticipation de la part de tout le raid. Il va poser ses deux armes au sol dans la salle. Dès qu'elles seront à terre, le raid prendra des dégâts qu'il faudra soigner, mais des murs de feu vont aussi sortir des armes et bouger dans la salle. Leurs trajectoires sont anticipables et vous ne devez pas être touché. Dans le cas contraire, ils vont poser un debuff qui peut stack, Brasier, et infliger des dégâts de feu pendant 12 secondes. À partir de 3 stacks de brasier, votre survie sera grandement compromise. Si jamais vous n'avez pas le choix et que le feu vous touche, traverser le mur pour ne prendre qu'un stack. Ne restez pas dedans sous peine de voir les stacks monter très rapidement.

Si vous êtes touché par le feu, utilisez un cooldown défensif, que ce soit pour limiter les dégâts et soulager les soigneurs, mais aussi si vous vous êtes retrouvé hors de portée de soin.
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