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 Guide WoD: Citadelle des flammes infernales, Saccageur de fer

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SixPoD



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MessageSujet: Guide WoD: Citadelle des flammes infernales, Saccageur de fer   Mar 23 Juin 2015, 20:55

Guide WoD: Citadelle des flammes infernales, Saccageur de fer

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Le Saccageur de fer est le deuxième combat du raid la Citadelle des flammes infernales du patch 6.2. Il s’agit d’une version perfectionnée du mastodonte de fer qui défendait autrefois Orgrimmar, adaptée pour utiliser de l’énergie gangrenée.

Introduction

Les plans du saccageur de Fer ont été découverts dans l’atelier de Boîte-Noire en personne après la chute d’Orgrimmar : ils s’inspirait des puissants assemblages de la Légion et devait être le chef-d’oeuvre du maléfique gobelin. Le projet a été accompli après la mort de Boîte-Noire et a porté la puissance militaire de la Horde de Fer vers de nouveaux sommets.

Avant d’atteindre sa pleine puissance, le saccageur de Fer combat les ennemis au sol, tirant parti de sa taille et de sa supériorité technologique pour écraser ses adversaires. Lorsqu’il atteint sa pleine puissance, le saccageur de Fer s’élève dans les cieux. En vol, il subit 95% de dégâts en moins et bénéficie d’un nouvel arsenal de techniques dévastatrices.

DPS :

  • Espacez-vous pour réduire les chances qu’ Orbe instable inflige des dégâts à plusieurs alliés.
  • Quand le Saccageur de Fer vous désigne comme pour Artillerie, écartez-vous des autres membres du raid avant la fin du verrouillage.

Soigneurs :

  • Martèlement inflige de lourds dégâts à l’ensemble du raid.
  • Espacez-vous pour réduire les chances qu’ Orbe instable inflige des dégâts à plusieurs alliés.

Tanks :

  • Quand le Saccageur de Fer vous désigne comme pour Artillerie, écartez-vous des autres membres du raid avant la fin du verrouillage.

Compétences de Assaut

Offensive terrestre :

Avant d’atteindre sa pleine puissance, le saccageur de fer combat les ennemis au sol, tirant parti de sa taille et de sa supériorité technologique pour écraser ses adversaires.

  • Immoler : Une gerbe ardente et collante brûle le sol, en infligeant 4 300 | 8 500 | 11 700 | 19 000 points de dégâts de Feu toutes les secondes pendant 9 s. Cet effet est cumulable. Différentes techniques lors du combat peuvent permettre de manipuler ces gerbes.
  • Artillerie : Tire sur une cible un obus d’artillerie surchauffé, qui inflige 164 300 | 260 500 | 460 000 | 620 500 points de dégâts de Feu à toutes les cibles, mais diminue les dégâts en fonction de la distance du point d’impact, jusqu’à 40 mètres. Le total de dégâts est réduit de 55% | 60% | 55% | 65% en vol.
  • Orbe instable : Tire un Orbe instable sur les cibles et brûle toutes celles qui se trouvent à moins de 8 mètres, leur infligeant 6 100 | 8 700 | 13 000 | 24 500 points de dégâts de Feu toutes les secondes pendant 15 s. Cet effet est cumulable.
  • Barrage : Effectue un important tir de barrage dans un cône vers l’avant avec des obus surchauffés, qui infligent 102 000 | 194 000 | 276 000 | 817 500 points de dégâts de Feu aux ennemis à moins de 5 mètres de chaque point d’impact.
  • Martèlement : Frappe le sol et inflige 5 100 | 7 800 | 14 000 | 22 500 points de dégâts toutes les demi-secondes pendant 6 s.
  • Attaque éclair : Charge dans la direction visée en attrapant tous les ennemis sur sa trajectoire. Les cibles sont réduites au silence et pacifiées quand elles se déplacent. Les cibles touchées par Attaque éclair subissent 35 700 | 71 500 | 102 000 | 184 000 points de dégâts de Feu et 2 800 | 5 500 | 7 666 | 10 500 points de dégâts de Feu supplémentaires toutes les demi-secondes pendant 15 s. Cet effet est cumulable.
  • Bombe incendiaire : Lance à l’emplacement ciblé une Bombe incendiaire, qui inflige 276 000 points de dégâts de Feu aux ennemis à moins de 5 mètres du point d’impact et crée une Bombe incendiaire.
    • Bombe incendiaire volatile : Si elle n’est pas vaincue dans les 25 s, cette bombe incendiaire volatile explose, en infligeant 137 500 points de dégâts de Feu à tous les ennemis et en augmentant les dégâts infligés par les bombes incendiaires de 50% pendant 30 s. Cet effet est cumulable et repousse aussi au loin les flaques d’Immoler proches.
Offensive aérienne :

Lorsqu’il atteint sa pleine puissance, le saccageur de Fer s’élève dans les cieux. En vol, il subit 95% de dégâts en moins et bénéficie d’un nouvel arsenal de techniques dévastatrices.

  • Immoler : Une gerbe ardente et collante brûle le sol, en infligeant 4 300 | 8 500 | 11 700 | 19 000 points de dégâts de Feu toutes les secondes pendant 9 s. Cet effet est cumulable. Différentes techniques lors du combat peuvent permettre de manipuler ces gerbes.
  • Artillerie : Tire sur une cible un obus d’artillerie surchauffé, qui inflige 164 500 | 260 500 | 460 000 | 620 500 points de dégâts de Feu à toutes les cibles, mais diminue les dégâts en fonction de la distance du point d’impact, jusqu’à 40 mètres. Le total de dégâts est réduit de 55% | 60% | 55% | 65% en vol.
  • Bombe incendiaire : Lance à l’emplacement ciblé une Bombe incendiaire, qui inflige 73 000 | 146 000 | 204 500 | 276 000 points de dégâts de Feu aux ennemis à moins de 5 mètres du point d’impact et crée une Bombe incendiaire.
    • Bombe incendiaire volatile : Si elle n’est pas vaincue dans les 25 s, cette bombe incendiaire volatile explose, en infligeant 36 500 | 73 000 | 102 000 | 126 000 points de dégâts de Feu à tous les ennemis et en augmentant les dégâts infligés par les bombes incendiaires de 50% pendant 30 s. Cet effet est cumulable et repousse aussi au loin les flaques d’Immoler proches.
    • Bombe incendiaire à mèche courte : Si elle n’est pas vaincue dans les 12 s, cette Bombe incendiaire à mèche courte explose en infligeant 51 000 points de dégâts de Feu à tous les ennemis et augmentant les dégâts de Bombe incendiaire subis de 50% pendant 30 s. Cet effet est cumulable.
    • Bombe incendiaire enflammée : Les attaques contre la bombe incendiaire enflammée infligent une Vulnérabilité aux flammes à l’assaillant, ce qui augmente les dégâts de Feu qu’il subit de 15% pendant 6 s. Cet effet est cumulable. Si elle n’est pas vaincue dans les 40 s, cette bombe incendiaire enflammée explose en infligeant 127 700 points de dégâts de Feu à tous les ennemis et augmentant les dégâts de Bombe incendiaire subis de 50% pendant 30 s. Cet effet est cumulable.
    • Bombe incendiaire réactive : Sauter sur une bombe incendiaire réactive la détruit, mais inflige 613 200 points de dégâts physiques. Si elle n’est pas vaincue dans les 30 s, cette bombe incendiaire enflammée explose en infligeant 511 000 points de dégâts de Feu à tous les ennemis et augmentant les dégâts de Bombe incendiaire subis de 50% pendant 30 s. Cet effet est cumulable.
    • Bombe incendiaire renforcée : Si elle n’est pas vaincue dans les 1,25 min, cette Bombe incendiaire renforcée explose en infligeant 511 000 points de dégâts de Feu à tous les ennemis et augmentant les dégâts de Bombe incendiaire subis de 50% pendant 30 s. Cet effet est cumulable.
  • Traînée de carburant : Enduit le sol de carburant collant, ce qui réduit la vitesse de déplacement de 20% | 30% | 40% | 50% pendant 3 s | 3 s | 3 s | 5 s.
    • Flammèche : Immoler embrase la Traînée de carburant, ce qui inflige 38 500 | 107 000 | 409 000 points de dégâts de Feu aux ennemis à moins de 3 mètres du point d’impact.
  • Heurt en piqué : Bondit à l’emplacement ciblé et inflige 35 000 | 45 000 | 87 750 points de dégâts de Nature à tous les ennemis, plus 204 500 | 305 500 | 2 500 000 points de dégâts de Nature supplémentaires à toutes les cibles à moins de 30 mètres.
    • Poings énergisé : Chaque heurt en piqué consécutif augmente les dégâts de Martèlement de 0% | 20% | 20% | 25%.

Stratégie du combat contre Saccageur de fer

Le combat contre le Saccageur de Fer à la Citadelle des Flammes infernales est basé sur deux phases qui alternent entre une phase terrestre tirant parti de sa taille et sa supériorité technologique jusqu’à ce que le saccageur ne soit à 100 points d’énergie (soit 2 minutes) de type mono-cible, et une phase aérienne consistant à affronter divers lots de bombes pendant que le Saccageur vous bombarde de flammes pendant 1 minute. Le dicton « Ne restez pas dans les flammes » est hautement validé puisque les flammes auront un rôle important au sein de ce combat. Ce combat est le mélange parfait de XT-002, Mimiron à Ulduar et Ka’graz à la Fonderie des rochenoires pour ses mécanismes de bases mais cette machine mécanique dispose d’un arsenal de techniques !

PHASE PRINCIPALE : Offensive terrestre

— Environnement et Placements —

L’environnement et le placement auront un rôle capital au sein du combat puisque les flammes d’ Immoler vont rapidement vous assaillir. Ces flammes sont rapidement crées par les techniques principales du boss comme son Barrage et Artillerie, et pose un dégât périodique de 9 sec de manière cumulable lorsque traversé. Le barrage va créer une lignée de flammes partant du boss sur une distance de 45 mètres d’un cône de 60° tandis que l’Artillerie dépose un pack de flammes à l’emplacement du tank pour la première phase, puis à l’emplacement de trois joueurs aléatoires pendant la phase aérienne que nous verrons dans la seconde partie du guide stratégique.

Néanmoins, ces gerbes de flamme vont considérablement réduire votre espace de combat mais la plupart des capacités du boss peuvent les repousser sur les extérieurs. Manipuler ces flammes est une étape importante dans la stratégie puisque le but est d’éloigner ces flammes générés contre les bords de l’immense salle :

— Techniques —— Description —
Martèlement Repousse les flammes autour du boss sur une distance de 30 mètres.
Orbe instable Repousse les flammes autour des joueurs sur une courte distance.
Attaque éclair Repousse les flammes sur toute la trajectoire de l’attaque éclair.
Heurt en piqué Repousse toutes les flammes à l’atterrissage sur 40 mètres.

Pour optimiser votre espace de combat, le placement sera important : nous conseillons ainsi de débuter le combat sur un côté (gauche où droite) pour placer les premières flammes du barrage/artillerie (avec un placement croisé) et ainsi se déplacer progressivement du côté opposé avec un raid espacé de 8 mètres minimum pour les distances. Cependant, si des flammes se retrouvent entre le boss et vos distances : elles seront repoussées en arrière à cause du Martèlement : soyez donc vigilent à les éviter. De plus, tentez également de rester relativement proche des flammes pour repousser encore plus avec l Orbe instable, mais ce n’est qu’un léger détail pour le mode normal et héroïque mais sera primordial en mode mythique.

— Barrage de flammes —

La principale mécanique du combat contre le Saccageur de Fer est incontestablement son Barrage comme expliquée ci-dessus. Le Saccageur de Fer va pointer une position aléatoire en se focalisant principalement sur l’emplacement des distances & soigneurs avec son canon pour tirer un Barrage au bout de cinq secondes : son comportement visuel sera extrêmement important pour prévoir vos mouvements (il commence à pointer son canon -> recule de quelques pas -> et tire ensuite sur un cône de 60° environ au bout de 5 sec). Bien entendu, cette technique doit être évitée pour ne pas subir une quantité de dégât importante et puisqu’il s’agit d’un cône : plus vous serez éloigné du boss, plus la manœuvre de vos mouvements sera difficile.

Restez donc relativement proche pour faire seulement quelques pas sur le côté. Lorsque le Barrage est incanté, plusieurs gerbes d’Immoler sont formées au sol dont vous devrez également éviter de traverser à cause du dégât périodique cumulable. Néanmoins, si une flaque de flamme vous gêne dans votre évitement du Barrage : traversez les flammes en utilisant évidemment un temps de recharge défensif si vos piles sont à plus de 5 (normal) | 4 (héroïque) pour soulager vos soigneurs.En plus des flammes laissées par le Barrage qui réduit votre espace de combat, le Saccageur de Fer affecte 3 personnages-joueurs aléatoires à distance (jusqu’à 5 en mode 30) d’une Orbe instable. Cette orbe force aux joueurs d’être espacés de 8 mètres pour éviter de répandre ses dégâts périodiques comme pour le Pourfendre de Darmac. Ces dégâts périodiques durent 15 secondes se cumulent si vous êtes ciblés plusieurs fois à la chaîne mais la mécanique du combat ne vise rarement le même joueur trois fois à la chaîne : si ceci se produit, c’est certainement un problème dans votre /range 8 de votre bossMod. Les soigneurs devront être particulièrement vigilent à remonter les joueurs affectés de l’ Orbe instable surtout pendant le Martèlement voir même si vous aviez déjà des piles d’ Immoler.

Astuce : Cette technique ne vise uniquement les distances et soigneurs mais avec un nombre maximal de cibles comme pour la hache désacralisée de Garrosh Hurlenfer au Siège d’Orgrimmar. Sur nos tests fr, nous n’avions pas pu déterminer le nombre de joueurs requis à distance mais sachiez que vous pouvez mettre certains soigneurs/distances au corps à corps. Je pense personnellement qu’il s’agit d’un ratio : 50/50 (6 joueurs à distances pour le mode 20 jusqu’à 10 en mode 30)

— Le Martèlement des soigneurs —

Le Martèlement est la principale mécanique pour vos soigneurs dont celle-ci est étroitement similaire au Déconstructeur XT-002 à Ulduar | Souffle de pierre de Kromog. Le Saccageur de Fer va frapper au sol une série de coups de poings pendant 6 secondes avec des ticks d’une fréquence d’une demie-seconde, autant dire que c’est assez intensif. Pendant la phase au sol, cette technique est utilisée trois fois et vous aurez besoin de trois temps de recharge de raid comme : Tranquillité du druide, Mot de pouvoir : Barrière du prêtre, Totem de lien spirituel du chaman, Aura de dévotion du paladin. Puisque la structure du combat est assez similaire au Mastodonte de Fer au Siège d’Orgrimmar, vos temps de recharges seront réinitialisés pour les prochaines phases, vous pouvez ainsi établir une rotation de CD de trois minutes comme ceci :

Les soigneurs doivent être particulièrement vigilent aux personnages-joueurs affectés de l’ Orbe instable | Immoler, activez un temps de recharge défensif pour aider vos soigneurs au cours de cette phase. Il est important de noter que ces phases seront encore plus intenses pour les prochaines phases à cause des Poings énergisé augmentant ses dégâts de 25% du martèlement, votre rotation de CD devra être encore plus fournie comme l’utilisation de CD personnels/tonique de soins etc…

Comme mentionné dans la première partie sur le placement : le Martèlement repousse les flammes vers les extérieurs. Il y’a deux petites astuces : regroupez vous au corps à corps (sauf ceux qui ont l’Orbe instable) permet de maximiser vos soins de zone où déplacez le boss proche des flammes pour éloigner les flammes à des endroits désirés. L’une des meilleurs façons d’utiliser efficacement ce mécanisme est uniquement de se regrouper et de rapidement s’en éloigner comme Ka’graz, l’éloignement des flammes sera particulièrement intéressante en mythique.De plus, deux fois (45 énergie et 90 énergie) pendant cette phase terrestre, le Saccageur de Fer va se diriger vers une direction aléatoire pour son Attaque éclair spéciale Pikachu. Le boss va ainsi charger dans une direction plus où moins aléatoire dont toutes les cibles sur son chemin vont être attrapés dans les bras du boss et ainsi subir un montant de dégâts élevés en plus de recevoir un effet périodique qui se cumule rapidement selon le temps passé dans son trajet. Vos soigneurs auront pour tâche de dissiper la magie de ce DOT si certains de vos joueurs sont malheureusement pris dans cette technique évitable.

Cette attaque éclair est composée de deux étapes : la première est une simple charge à une direction au hasard, tandis que la seconde étape est un retour à sa position initiale. Nous ne conseillons pas aux joueurs de mêlés de suivre le boss puisque le retour de l’ Attaque éclair peut vous attraper et soyez également vigilent à vous déplacer rapidement pour ne pas être pris dès le début.

— L’Artillerie des tanks —

Au niveau des tanks, le Saccageur de Fer dispose d’une seule et unique mécanique d’échange. Toutes les 15 secondes environ, le boss va déposer l’ Artillerie sur le tank principal marqué d’une flèche rouge sur sa tête et explose au bout d’une dizaine de secondes. Une fois que vous êtes la cible de l’Artillerie : le tank secondaire doit s’empresser de cliquer sur la touche provocation et doit courir hyper loin à l’opposé de votre raid pour exploser, n’hésitez pas à abuser de vos techniques d’augmentation de vitesse comme :

Cette explosion inflige des dégâts à l’ensemble du raid mais les dégâts sont dégressifs avec la distance qui vous sépare de l’obus jusqu’à un maximum de 40 mètres, ceci ne devrait pas être un problème si vous êtes relativement loin. Pendant cette phase, vous n’aurez simplement un travail d’échange/courir/échange/courir/échange et vous serez prêt pour le marathon de Paris !

PHASE SECONDAIRE : Offensive aérienne

Lorsque le Saccageur de Fer se retrouve avec 100 points d’énergie soit après 2 minutes et 30 secondes de combat, le saccageur de Fer s’élève dans les cieux et réduit ses dégâts subis de 95% dont pendant cette phase, vous devrez éviter plusieurs capacités et tuer rapidement les bombes déposées.

— Placement —

Pour optimiser cette seconde phase, nous conseillons d’établir deux groupes équitablement composés à l’entrée et au fond de la salle pour plusieurs raisons. La première est la gestion de l’Artillerie pour éviter de se marcher dessus et diminuer au maximum les dégâts subis par le raid, tandis que la seconde raison est notamment les lignes de flamme de Flammèche dont le boss vous bombarde des flammes dans trois corridors au milieu en déposant de nombreuses bombes.

Premièrement, Artillerie cible désormais trois personnages-joueurs aléatoires au lieu des tanks. Vous aurez le même but qu’eux, c’est à dire de se placer idéalement dans un coin pour déposer vos gerbes de flammes, tout en explosant en infligeant le moins de dégâts possibles au raid. Il est conseillé de placer des marqueurs de couleurs et de se rendre aux coins affectés de la marque placée par votre bossMoD : mais en phase aérienne, cette capacité inflige 55% | 60% de dégâts en moins mais n’hésitez pas toutefois à utiliser un temps de recharge défensif pour encaisser la frappe initiale.

— Larguez les bombes —

La principale mécanique de cette seconde phase est d’affronter des Bombe incendiaire. Un lot de cinq Bombe incendiaire volatile sont déposées par le Saccageur de Fer à des endroits aléatoires sur les colonnes rouges signalant le dépôt de la bombe. Le but principal de cette phase est de vaincre les cinq bombes en moins de 25 secondes avant qu’elles n’explosent, en infligeant d’une part : des dégâts modérés sur l’ensemble du raid mais aussi augmenter les dégâts subis par une prochaine séquence de détonation de 50%. Les bombes n’ont peu de points de vie, et ne devraient pas être une grande difficulté sauf pour vos corps à corps. En effet, à cause des nombreux Immoler sur le sol : la plupart des bombes se retrouvent en plein milieu des flammes. Vos DPS distances auront ainsi une priorité sur les bombes dans les flammes tandis que les corps à corps s’occuperont des bombes libres. Néanmoins, si les trois bombes sont déposées dans des flammes : ne prenez absolument pas de risques sauf si vous disposez d’une immunité comme la Cape d’ombre du voleur.

Tout au long de la phase secondaire, le Saccageur de Fer va établir un total de trois « aller-retour » : le premier pour déposer une ligne droite de Traînée de carburant réduisant votre vitesse de déplacement mais le retour pour l’enflammer avec la Flammèche. Pendant le premier-aller : évitez d’être dans la traînée de carburant qui vous ralenti et secondement pour éviter l’effet des flammes : si la réduction de la vitesse de déplacement est un problème, n’hésitez pas à abuser de la Ruée rugissante du druide ou Totem marche-vent du chaman mais avec la stratégie adoptée : ceci ne devrait pas être un problème en mode normal et héroïque.

— Fin de la phase —

Lorsque la phase se termine : le Saccageur de Fer fait un Heurt en piqué tuant instantanément chaque joueur à l’intérieur de sa zone atterrissage de 30 mètres. Son imposante armure s’écrase sur le sol et inflige une petite quantité de dégâts de Nature. La seconde phase se termine et le Saccageur de Fer retrouve ses techniques pendant la phase principale mais avec une amélioration supplémentaire des Poings énergisé : les dégâts de l’AoE Martèlement seront encore plus intenses de 25% supplémentaires. En règle générale, vous ne devrez pas atteindre les 75%, soit un total de trois phases au maximum avant d’atteindre l’enrage de 10 minutes.

 

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